Raphaels gesammelte Hausregeln

Alles rund um die Regeln der 2. Edition des WFRSP
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Raphael Nore
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Raphaels gesammelte Hausregeln

Beitragvon Raphael Nore » Montag 1. Juni 2009, 01:40

Ich habe in der 'alten' Alten Welt seinerzeit eine Sammlung der in meinen Gruppen verwendeten Hausregeln vorgestellt, die so offenbar auch in anderen Gruppen übernommen wurden. Ich möchte diese daher hier zitieren und - auf Athairs Anregung hin - zur besseren Auffindbarkeit 'anpinnen':



HAUSREGELN

Hier eine kurze Übersicht über die in meiner WFRSP-Gruppe verwendeten Hausregeln:



Fähigkeiten und Talente

Das Talent ‚Verletzender Schlag’
Wer das Talent ‚Verletzender Schlag’ besitzt, der kann bei einem kritischen Treffer den ‚kritischen Wert’ entweder um +1 erhöhen, oder um -1 senken (siehe auch Errata zu GRW-Seite 111). Dies ist mit der Waffeneigenschaft ‚präzise’ kombinierbar (siehe unten).
Erläuterung: Dieses Talent steht für die wahre Meisterschaft mit einer Klinge und ist recht typisch für Estalische Diestros, Gedungene und Duellisten - alles Professionen bei denen der Tod des Gegners ein nicht unbedingt angestrebter Teil des Erfolges sein muss. Daher sollte dieses Talent dem Nutzer ermöglichen, seine potentiell-tödlichen Treffer auf Wunsch etwas weniger letal zu gestalten, damit Ehrenhändel nicht zwingend mit dem Tode enden.

Zusätzliches Talent ‚Monströse Kreatur’
Gegen Wesen mit dem Talent Monströse Kreatur kommen im Nahkampf keine KG-Boni für Überzahl (siehe GRW, Seite 142, Tabelle 6-2) zum tragen. Allerdings sind sie im Fernkampf als große Ziele leichter zu treffen, was bedeutet, dass Schüsse auf sie Routine (+10%) sind. Zusätzlich zählen alle Angriffe einer Monströsen Kreatur als wuchtig. Setzt eine Monströse Kreatur eine Waffe mit der Sonderregel wuchtig ein, wird bei Schadenswürfen mit drei Würfeln gewürfelt und nur das höchste Ergebnis zählt.
Erläuterung: Große Gegner wie Oger, Minotauren etc. unterscheiden sich von ‚normalen’ Gegnern häufig nur durch minimal höhere ST- und WI-Werte, sowie mehr Leb, obwohl die gefühlte Bedrohung eigentlich größer ist. Durch die KG-Vorteile, die sich aus Überzahl-Situationen ergeben, sind einzelne starke Gegner häufig sogar einfacher zu besiegen als kleine Gruppen von Gegnern. Daher erhalten große Wesen wie Oger, Trolle, Rattenoger, Minotauren, Lindwürmer etc. dieses zusätzliche Talent, das ihre Gefährlichkeit etwas steigern soll, ohne pauschal Werte zu erhöhen.



Ausrüstung

Bonus-Eigenschaften für (Zwei-)Handwaffen
Hand- und Zweihandwaffen erhalten zusätzliche Waffeneigenschaften und/oder Boni, wenn sie von ‚hervorragender Qualität’ sind. Die Waffeneigenschaften ‚hervorragender’ (Zwei-)Handwaffen sind:
- Schwert - defensiv (Traglast 45, 140 GK)
- Axt - ermüdend, wuchtig (Traglast 45, 60 GK)
- Kriegshacke - rüstungsbrechend (Traglast 60, 90 GK)
- Kriegshammer/Streitkolben - betäubungsgeeignet (Traglast 65, 70 GK)
- Bihänder - Stb+1, wuchtig (Traglast 250, 350 GK)
- Zweihandaxt - Stb+1, langsam, wuchtig (Traglast 180, 120 GK)
- Beidhändige Hacke - langsam, rüstungsbrechend, wuchtig (Traglast 180, 200 GK)
- Beidhändiger Kriegshammer - betäubungsgeeignet, langsam, wuchtig (Traglast 260, 150 GK)
Erläuterung: Auch im englischen ‚Old World Armoury’ (OWA) erhalten die nach den Grundregeln ja sehr einheitlichen Hand- und Zweihandwaffen zusätzliche Waffeneigenschaften, wenn sie von ‚hervorragender’ Qualität sind. Dabei fand ich die OWA-Regeln allerdings nicht gänzlich überzeugend (Stichwort: Axe/Great Axe) und auch die fortdauernden Diskussionen die es im BI-Forum dazu gibt bestätigen für mich die in Teilen deutliche Unvollkommenheit dieser optionalen Regeln.

Unterscheidung zwischen ‚Dolch’ und ‚Messer’
‚Messer’ haben Traglast 10 (und kosten 10 S), während ‚Dolche’ Traglast 15 haben (und 3 GK kosten). Alle übrigen Werte entsprechen den in der Tabelle 5-4 (GRW, Seite 118) unter ‚Dolch’ gemachten Angaben. Weiterer Unterschied ist, dass Dolche in ‚hervorragender Qualität’ die zusätzliche Waffeneigenschaft ‚präzise’ bekommen.
Erläuterung: Eine eher kosmetische Hausregel. Mich störte etwas, dass der edle Dolch eines Adeligen effektiv die gleiche Waffe ist, wie das schartige Messer eines Bauern. Ein einfacher Dolch ist so zwar nicht ‚besser’, aber teurer und gewiss so etwas wie ein Statussymbol. Durch die Bonus-Eigenschaft des ‚hervorragenden’ Dolches ist dieser wieder etwas interessanter für Attentäter und andere Messerstecher.

Hervorragende Rüstungen
Wenn sämtliche Rüstungsteile maßgefertigt und von ‚hervorragender Qualität’ sind, dann entfallen eventuelle GE-Abzüge durch ‚Kette’. Eine solche Rüstung kann man nicht finden oder erbeuten; man muss sie (teuer!) anfertigen oder anpassen lassen.
Erläuterung: Eine maßgefertigte Kettenrüstung schränkt ihren Träger kaum ein, zumindest dann nicht, wenn auch das (lederne) Unterzeug etc. hochwertig sind und eigens auf die Rüstung und ihren Träger abgestimmt wurden. Diese Hausregel soll dies einfangen und den SC zudem zusätzliche Anreize bieten, ihr Geld in gutes Rüstwerk zu investieren.

Brigantinen
Abweichend von den Regeln im OWA dürfen Brigantinen (‚Studded Leather’) von mindestens guter Qualität mit ‚Kette’ oder ‚Platte’ (nicht beidem!) von ebenfalls mindestens guter Qualität kombiniert werden.
Erläuterung: Die klassische spätmittelalterliche Brigantine fällt laut OWA in die Rüstungs-Kategorie ‚Studded Leather’, darf daher also nicht mit anderem Rüstwerk kombiniert werden. Das ist zwar regeltechnisch sinnvoll, historisch aber nicht korrekt. Diese (wiederum eher kosmetische) Hausregel soll da einen Kompromiss schaffen, der kombinierte Brigantinen nicht alltäglich werden lässt, sie aber immerhin möglich macht.

Abzüge für Kavalleriewaffen und Piken im direkten Nahkampf
Kavalleriewaffen gelten im direkten Nahkampf-Getümmel als ‚Improvisierte Waffe’. Letzteres gilt auch für tileanische Piken (siehe OWA, Seite 32).
Erläuterung: Historisch und (logisch gesehen) sind Lanzen reine Sturmwaffen, während Piken einzig dazu taugen, den Gegner auf Distanz zu halten bzw. aus der Distanz zu bekämpfen. Ist man im direkten Nahkampf (und der Feind einmal an der 3-6 Meter entfernten Stoßspitze vorbei), dann behindert so ein langes Ungetüm eher, als das es nützt. Bei (im Vergleich ja eher kurzen) Speeren und Hellebarden kann ich mir noch vorstellen, dass man den Feind in einer dynamischen Kampfsituation mit ihnen auf Distanz halten kann (was die Waffeneigenschaft ‚schnell’ ausdrücken soll), aber eine Lanze oder Pike ist im unmittelbaren Nahkampfgetümmel eher hinderlich.

Kampfstäbe
Ein Kampfstab wird zwar zweihändig geführt, aber der Kämpfende gilt beim Kampf mit einem Kampfstab als mit einer zweiten Waffe ausgerüstet und erhält daher eine ‚freie’ Parade.
Erläuterung: Kampfstäbe sind ausgezeichnete Abwehrwaffen, was durch die Waffeneigenschaft ‚defensiv’ nur unzureichend eingefangen wird. Dies wird mit dieser Hausregel korrigiert, ohne dass Kampfstäbe dabei über Gebühr aufgewertet würden.

Waffeneigenschaft ‚präzise’
Wer mit einer Waffe mit der Waffeneigenschaft ‚präzise’ kämpft, der kann bei einem kritischen Treffer den ‚kritischen Wert’ entweder um +1 erhöhen, oder um -1 senken. Dies ist mit dem Talent ‚Verletzender Schlag’ kombinierbar (siehe oben).
Erläuterung: Die meisten ‚präzisen’ Waffen sind Duellwaffen, und einer der historischen Gründe zur Einführung spezieller Duellwaffen war deren im Verhältnis zu Feldwaffen geringere Tödlichkeit. Um diesem Aspekt Rechnung zu tragen kann sich ein Fechter daher auch dazu entschließen, die hohe Präzision seiner Waffe dazu zu nutzen, dem Gegner weniger lebensbedrohliche Verletzungen beizubringen, damit der Ehrenhandel nicht zwingend zum Totschlag wird.

Donnerbüchsen [W]
Wird eine Donnerbüchse mit Stahlschrot geladen, dann gelten die im GRW beschriebenen Regeln. Wird die Donnerbüchse jedoch mit Bleischrot, Scherben, Groschen, rostigen Nägeln etc. geladen, so wird die tropfenförmige Schablone benutzt. Die sonstigen Regeln für die Waffeneigenschaft ‚Schrapnell‘ gelten weiterhin.
Erläuterung: Diese Hausregel soll der Donnerbüchse etwas korrektere Feuereigenschaften geben. Dadurch wird ihre Reichweite zwar halbiert, aber dafür ist sie auch eine echte Flächenwaffe, was wohl passender ist. Somit eignet sie sich auch besser für den Einsatz durch Kutscher etc., denn diese brauchen keine Distanzwaffe gegen Gegner im Gänsemarsch, sondern etwas, mit dem sich ein großer Pulk von Angreifern bedrohen und bekämpfen läßt, der aus dem Unterholz zur Kutsche stürmt.



Kampf


Erhöhter Schaden bei ‚Sturmangriffen’
Bei der Aktion ‚Sturmangriff’ erhöht sich der Schaden durch die Wucht des Angriffs um +1, zuzüglich zu dem regulären KG-Bonus von +10%.
Erläuterung: Im alten WFRP war der ‚Sturmangriff’ taktisch beinahe zwingend, während er im neuen WFRSP durchaus mit Nachteilen verbunden ist und wenig Vorteile bietet. Wenn der Gegner vor seinem Gegenangriff ‚zielt’, dann ist sein folgender Angriff nach den Regeln genauso effektiv wie der ‚Sturmangriff’; wenn der Gegner (mit Att 2+) gar einen ‚Schnellangriff’ durchführt, dann ist der Angreifer sogar deutlich benachteiligt. Um dies etwas abzufangen, (regel-)taktisches Manövrieren zu bremsen, und ‚Sturmangriffen’ etwas von ihrem alten Biss zurückzugeben, wurde die oben erwähnte Hausregel eingeführt.

Sturmangriffe mit einem Reittier
Im Normalfall endet die Bewegung bei einem ‚Sturmangriff’ direkt vor dem Feind. Wenn man einen ‚Sturmangriff’ mit einem Reittier durchführt (und man genug Platz zum manövrieren hat), dann kann man (sofern ein Reiten-Wurf gelingt) auch am so angegriffenen Feind vorbeireiten, um wieder Distanz aufzubauen und in der Folgerunde eventuell erneut einen ‚Sturmangriff’ durchzuführen. Dies zählt nicht als Flucht aus dem Nahkampf. Misslingt der Reiten-Wurf, dann endet die Bewegung am Feind und man ist regulär mit diesem im Nahkampf.
Erläuterung: Diese Hausregel soll einen etwas realistischeren Einsatz von Pferden etc. im Kampf erlauben. Abseits geschlossener Schlachtreihen (und eines massiven Lanzenangriffes zum Aufbrechen einer solchen) sind historische Kavalleristen nämlich eher am Feind vorbei, statt mitten in ihn hinein geritten, um ihren Hauptvorteil (Mobilität) nicht zu verlieren. Diese Regel soll dies einfangen und Reiter regeltechnisch zu mehr als nur schnelleren Infanteristen machen.

‚Kunstreiter’ im Kampf
Charaktere mit dem Talent ‚Kunstreiter’ können im Kampf beim Reiten in vollem Galopp (Aktion ‚Rennen’) eine halbe Aktion durchführen und so z.B. mit einem Bogen schießen. Nahkämpfe dürfen so nicht eingeleitet werden (dazu wäre ein ‚Sturmangriff’ erforderlich).
Erläuterung: Auf diese Weise können wahrhaft begnadete Reiter (wie z.B. die recht Mongolen-artigen Hobgoblins) auch im vollen Galopp vom Rücken eines Reittieres aus schießen. Dies fördert sowohl den Realismus als auch die Möglichkeiten im berittenen Kampf.

Entschärfte Schlägereien
Wenn es den Beteiligten bei einem Faustkampf mehr um den ‚Spaß’ an der Schlägerei an sich und weniger um Leben und Tod geht (also z.B. bei der Massenkeilerei in einer Taverne, nicht aber beim waffenlosen Handgemenge zweier Todfeinde), dann gilt die Option ‚plötzlicher Tod’ (GRW, Seite 144), nur dass das Ziel nicht stirbt, sondern ausgeschaltet wird (z.B. weil es bewusstlos geschlagen wurde, sich nur noch die Weichteile halten kann oder seine Zähne suchen muss...).
Erläuterung: Üblicherweise ist ein waffenloser Kampf genauso tödlich wie ein bewaffneter, ob es die Streithähne nun darauf anlegen oder nicht. Diese Hausregel soll dafür sorgen, dass klassische Prügeleien wegen einem verschütteten Bier nicht zwingend zum Massaker ausarten, nach dem die SC entweder tot sind oder wegen Totschlags gesucht werden.

Paraden in ‚Verteidigungshaltung’ [F]
Die ‚Verteidigungshaltung’ (siehe GRW, Seite 138) beinhaltet auch die ‚Paradehaltung’, weshalb auch Charaktere ohne ‚freie’ Parade durch eine Zweitwaffe oder einen Schild in ‚Verteidigungshaltung’ Paraden durchführen dürfen. Dies ändert natürlich nichts an der Beschränkung auf eine Parade und ein Ausweichen pro Runde.
Erklärung: Die ‚Verteidigungshaltung’ ist als ‚volle Aktion’ (siehe Errata) nicht mit der ‚Paradehaltung’ kombinierbar, was diese Aktion m.E, zu sehr einschränkte, denn wer sich gänzlich auf die Verteidigung konzentriert, der sollte dabei in jedem Fall auch zu aktiven Paraden imstande sein.

Paraden beim ‚Vorsichtigen Angriff’
Der ‚Vorsichtigen Angriff’ (siehe GRW, Seite 139) beinhaltet auch die ‚Paradehaltung’, weshalb auch Charaktere ohne ‚freie’ Parade durch eine Zweitwaffe oder einen Schild beim ‚Vorsichtigen Angriff’ Paraden durchführen dürfen. Dies ändert natürlich nichts an der Beschränkung auf eine Parade und ein Ausweichen pro Runde.
Erklärung: Der ‚Vorsichtige Angriff’ ist als ‚volle Aktion’ nicht mit der ‚Paradehaltung’ kombinierbar, was diese Aktion m.E, zu sehr einschränkte, denn wer sich beim Angriff zurücknimmt, um besser abwehren zu können, der sollte dabei in jedem Fall auch zu aktiven Paraden imstande sein.

Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt
Abhängig von den Umständen kann der SL festlegen, dass ein bestimmter Angriff ‚aus dem Hinterhalt’ erfolgt. Dazu müssen zwingend alle Kriterien der ‚Überraschung’ (siehe GRW, Seite 136) gegeben sein, und der Angreifer muss sich zudem in aller Ruhe auf den Angriff vorbereitet haben (z.B. durch das erfolgreiche Anschleichen von hinten oder dadurch, dass er das Ziel lange und in aller Ruhe beobachten und mit einer Fernwaffe anvisieren konnte). Bleibt das Ziel völlig ahnungslos, dann gilt es was die Bestimmung des Schadens betrifft als hilflos (siehe GRW, Seite 144) und der Treffer richtet 1W10 mehr Schaden an. Abweichend von den normalen Regeln für Hilflosigkeit trifft der Angriff aber nicht automatisch und muss zudem im Rahmen eines ‚Sturmangriffs’ (Nahkampf) oder eines ‚Standardangriffs’ (Fernkampf) erfolgen. Die letzte Entscheidung darüber, ob ein Angriff aus dem Hinterhalt erfolgen kann und mit welcher Waffe er möglich ist liegt immer beim SL, denn es sind natürlich nicht alle Waffen für Angriffe dieser Art geeignet. Ein Meuchler könnte sein Ziel z.B. mit einem Dolch oder einer Garotte angehen, nicht aber mit einem Zweihänder. Im Fernkampf muss der Angreifer zudem auf eine bestimmte Trefferzone zielen (-20% auf BF, natürlich mit ‚Zielen’ kombinierbar), denn anders als im Nahkampf ist es nicht möglich, dem Ziel den Mund zuzuhalten, weshalb gezielte Schüsse in den Körper (Herz) oder den Kopf (Hals oder Schädel) nötig sind. In jedem Fall sind solche Angriffe nur dann möglich, wenn das Ziel VÖLLIG unvorbereitet und ahnungslos ist. Bei einem Wächter auf seiner öden Standardrunde, dem nicht gesagt wurde, dass er in dieser Nacht besonders aufpassen soll wäre ein solcher Angriff z.B. möglich, während ein Wachposten im Feindesland, der ständig auf potentielle Angreifer lauert, nicht auf diese Weise angegriffen werden kann - zumindest nicht ohne extrem gute Vorbereitung (gute Planung, Verstecken- oder Schleichen-Würfe gegen Widerstand etc.).
Erläuterung: Durch diese Hausregel soll es möglich werden, ungesehen und lautlos Wachposten etc. auszuschalten, etwas dass nach den normalen Regeln selbst für erfahrene Assassinen stets ein Glücksspiel wäre. Diese Regel ist so gefasst, dass sie möglichst schwer zu missbrauchen ist, aber der SL sollte sich nach ihrer Einführung nicht scheuen, die Einschränkungen weiter zu verschärfen, wenn die Spieler künftig jeden Angriff auf diese Weise zu eröffnen versuchen. Diese Regel ist nur für ganz besondere Situationen gedacht, nicht als generelle Standardtaktik bei der Eröffnung von Kämpfen.

Schüsse in den Nahkampf
Schüsse in den Nahkampf hinein sind um -20% erschwert (siehe GRW, Seite 142). Wenn der Schuss eigentlich getroffen hätte und nur wegen des Malus für Schüsse in den Nahkampf fehlgeht, hat der Schütze zwar nicht sein eigentliches Ziel, dafür jedoch den anderen Teilnehmer des Nahkampfes getroffen. Ist das eigentliche Ziel mit mehreren Gegnern im Kampf, wird zufällig bestimmt, welcher dieser Gegner der Getroffene ist.
Erläuterung: Aus Gründen der Einfachheit verzichten die Grundregeln bei Schüssen in einen Nahkampf auf eine Umsetzung des Risikos für die eigenen Leute. Diese Hausregel soll das korrigieren, und zwar ohne zusätzliche Würfe notwendig zu machen oder etwas am generellen Ablauf zu ändern. Zudem sind entsprechende Schüsse für unerfahrene Schützen so rechnerisch deutlich riskanter als für erfahrene Fernkämpfer. Wer z.B. mit einer BF von 36% in einen Nahkampf hineinfeuert, der hat (wenn es keine weiteren Abzüge gibt) effektiv nur eine 16%-Chance den Feind zu treffen, aber eine 20%-Chance den eigenen Mann zu erwischen. Bei einem erfahreneren Schützen mit einer von BF 59% liegt die Chance den Feind zu treffen schon bei 39%, während das Risiko für den Kameraden bei 20% bleibt. Auf diese Weise wird der Tatsache Rechnung getragen, das erfahrene (und vermutlich deutlich abgebrühtere) Schützen zwar das gleiche Risiko haben, aber dennoch bessere Trefferchancen besitzen.



Magie

Arkane Male
Ein arkanes Mal (siehe RdM, Seite 172) entsteht, wenn beim Wurf auf den Tabellen für ‚Tzeentchs Fluch’ ein Pasch gewürfelt wird. Der Zaubernde hat die Wahl zu versuchen, diese arkane Prägung zu verhindern (was zu den entsprechenden WK-Würfen (siehe RdM, Seite 176) führt), oder es als Zeichen seiner Berufung anzunehmen. Diese Wahl muss er treffen, bevor das genaue arkane Mal ermittelt wird.
Erläuterung: Die in Reiche der Magie vorgestellte 10%-Chance, dass sich bei ‚Tzeentchs Fluch’ ein arkanes Mal bildet, ist mit einem zusätzlichen Würfelwurf verbunden. Ich habe dies lieber an die Regelmechanik der Nebenwirkungen Schwarzer Magie angeglichen (GRW, Seite 174; ToC, Seite 210), da diese rechnerisch zum gleichen Ergebnis führt, aber etwas eleganter ist, da sie keinen zusätzlichen Würfelwurf bedeutet und man sofort sieht, woran man ist. Zusätzlich habe ich auch noch die Möglichkeit eingeführt das Mal anzunehmen, statt sich dagegen zu wehren. Im Hintergrundteil des RdM (auf Seite 79) wird erwähnt, dass arkane Male für viele Mentoren eines der Zeichen dafür sind, dass ihr Lehrling ‚seinen’ Wind verinnerlicht hat und unauslöschlich durch diesen geprägt ist. Daher denke ich, dass es Magier die Chance haben sollten, diese Male willentlich als Zeichen ihrer Berufung anzunehmen.

Ordensspezifische Talente
Zauberer die in einen Magischen Orden eingetreten sind werden nicht nur von ihrem gewählten Wind, sondern auch von den für ihren Orden typischen Lebensumständen geprägt. Abhängig vom jeweiligen Orden kann ein Zauberer der die jeweilige Arkane Lehre gemeistert hat zusätzliche Talente erlernen - selbstverständlich nur in Abstimmung mit dem SL. Ein ‚Fahrender Magier’ kann diese Talente im Rahmen einer Spezialausbildung (GRW, Seite 236) erwerben, aber einem vollwertigen Magister (also einem ‚Meistermagier’ oder ‚Erzmagier’) hat die ordensspezifische Lebensweise und die charakterlichen und körperlichen Prägungen seines Windes so sehr verinnerlicht, dass er die entsprechenden Talente normal erwerben darf, ganz so als wären sie ein optionaler Teil des Karriereschemas.
- Lehre der Bestien: Straßenkampf, Streuner
- Lehre des Todes: Beherzt, Waffenspezialisierung (Zweihänder)
- Lehre des Feuers: Rhetorik, Raserei
- Lehre des Himmels: Mathematikgenie, Sechster Sinn
- Lehre des Lebens: Streuner, Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten
- Lehre des Lichts: Erfahrener Reisender, Widerstandsfähigkeit gegen Magie
- Lehre des Metalls: Mathematikgenie, Willensstärke
- Lehre der Schatten: Straßenkatze, Streuner
Erläuterung: Diese Hausregel soll die Orden etwas unterscheidbarer machen, indem diese zusätzliche Talentoptionen erhalten. Diese Optionen sollen besondere Eigenarten der Orden einfangen: die Tierhaftigkeit und Naturverbundenheit der Bernsteinmagier; die phlegmatische Einstellung der Todesmagier und ihre Neigung zu großen Sensen (die regeltechnisch wohl als Hellebarden zu behandeln sind); der rasende Zorn und die Befähigung der Pyromanten, andere zu begeistern; die ständigen Vorahnungen und das mathematische Genie der Himmelsmagier; die Naturverbundenheit und die beinahe übermenschliche Gesundheit der Druiden; die große Belesenheit vieler Hierophanten und ihre aus dem Meistern des ‚schwierigsten’ Windes und der Vorbereitung auf den Kampf gegen Dämonen resultierende Resistenz; das überragende logische Denken und die extreme geistige Festigkeit der Goldmagier; die Begabung der Graumagier mit jedweder Umgebung zu verschmelzen.
All diese Aspekte spiegeln sich natürlich auch in den arkanen Malen und der Magie des jeweiligen Ordens, doch über diese Talente wird es auch zu einem Teil des ‚weltlichen’ Wesens eines Magiers.


Beschränkungen beim Zaubern mit Vertrauten
Ein Zauberer darf zwar beliebig viele Vertraute (siehe RdM, Seite 181ff) erschaffen oder binden und diese auch die gleichen magischen Fähigkeiten erlernen lassen, aber er kann beim Zaubern jede dieser Fähigkeiten nur einmal zur gleichen Zeit nutzen. Zwar sind unterschiedliche Fähigkeiten des gleichen oder verschiedener Vertrauter kombinierbar, nicht aber die gleichen Fähigkeiten mehrerer Vertrauter. So könnte sich ein Magister beim gleichen Zauber zwar mittels ‚Magischer Fokus’ und ‚Magischer Verstärker’ (vom gleichen oder von unterschiedlichen Vertrauten) unterstützen lassen, aber er könnte beim gleichen Zauber nicht mehrfach ‚Magischer Verstärker’ nutzen, auch wenn mehrere Vertraute diese Fähigkeit besitzen mögen.
Erläuterung: Diese Hausregel soll die bizarren ‚Stapeleffekte’ unterbinden, die sich mit Hilfe von Vertrauten theoretisch bewerkstelligen lassen. Wenn ‚findige’ Spieler über die Kombination mehrer Vertrauter mit ‚Magischer Fokus’ wahre Interkontinental-Blitzschläge wirken wollen oder glauben, mit Hilfe kombinierter ‚Magischer Verstärker’-Fähigkeiten den Gatling-Feuerball erfinden zu müssen, dann kann man dem mit dieser Hausregel einen Riegel vorschieben!

Gegenzauber [F]
Es gelten die seinerzeit von BI vorgeschlagenen, optionalen Regeln für aktive Gegenzauber (siehe auch FAQ, VI-14), wobei der Gegenzaubernde jedoch nicht die Zauberzahl des Spruches, sondern das Ergebnis des jeweiligen Zauberwurfes erreichen oder übertreffen muss.
Erläuterung: Diese Hausregel soll die Schwierigkeit eines Gegenzaubers direkt mit dem jeweiligen Zauber koppeln, statt mit der diesem zugrundeliegenden Zauberzahl. Auf diese Weise ist der ‚Feuerball’ eines Erzmagiers deutlich schwerer abzufangen als der ‚Feuerball’ eines Fahrenden Magiers.


Anmerkungen: Mit einem [F] gekennzeichnete Hausregeln wurden von Fossy übernommen, während Hausregeln mit einem [W] von Wolf stammen.
Zuletzt geändert von Raphael Nore am Sonntag 25. März 2018, 11:38, insgesamt 2-mal geändert.
"Imagination ist mächtiger als Wissen - Phantasie ist alles!" (Albert Einstein)
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Re: Raphaels gesammelte Hausregeln

Beitragvon Raphael Nore » Montag 1. Juni 2009, 13:05

Hier dann auch meine Fassung der hier diskutierten Patzerregeln. Ich hänge sie gesondert an, da sie Rahmen und Format der oben aufgeführten allgemeinen Hausregeln sprengen würden:

Optionale Regel: Patzer


Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Paradewurf scheitert und dabei auch noch einen Pasch würfelt, dann kommt es zu einem Patzer. Ein SC mit einem Kampfgeschick 45 würde also bei einem Wurf von 55, 66, 77, 88, 99 und 00 patzen. Es gilt jeweils der modifizierte KG-Wert des einzelnen Wurfes. Bei einem KG-Malus von -20 würde der gleiche Charakter z.B. schon bei 33, 44, 55 etc. patzen, bei einem KG-Bonus von +10 erst bei 66, 77 etc.
Wenn es zu einem Patzer kommt, dann bestimmen Sie die genauen Folgen anhand der folgenden Tabellen.



Patzertabelle 1: Ein- und Zweihandwaffen

11 - Es geling Ihnen in einer ganz besonders beeindruckenden Zurschaustellung wahrer Kampfkunst eines Ihrer eigenen Beine zu treffen. Werfen Sie 1W10. Bei 1-5 ist es das rechte, bei 6-10 das linke Bein. Der Treffer richtet vollen Schaden an.

22 - Ihr gewaltiger Streich oder Stoß verfehlt den Gegner und geht an ihm vorbei in den Boden. Mit lautem und äußerst unschönen Geräusch zerbricht Ihre Waffe, und Ihrem Arm ergeht es nur wenig besser. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in den nächsten 5 Runden jeweils nur eine halbe Aktion durchführen. Hoffentlich haben Sie wenigstens eine Ersatzwaffe dabei...

33 - Ihre Waffe wirbelt elegant durch die Luft, dem Feind entgegen. Leider verläßt der Griff dabei Ihre Hand und so fliegt die Waffe 1W10/2 Schritt weit in eine zufällige Richtung (1W10: 1 nach vorne, 2 nach vorne rechts, 3 nach rechts, 4 nach hinten rechts, 5 nach hinten, 6 nach hinten links, 7 nach links, 8 nach vorne links und bei 9-10 schlägt sie einen spektakulären Salto, um genau vor Ihre Füße zu fallen).

44 - Ihr Gegner offenbart seinen mangelnden Sportsgeist und weicht frech dem mörderischen Schlag aus, der ansonsten sicherlich sein Ende gewesen wäre. Sie können den Schlag allerdings nicht mehr abfangen, stolpern und stürzen zu Boden. Für 1W10/5 Runden gelten Sie als betäubt und müssen auch noch wieder aufstehen.

55 - Sie übertreiben es bei einer Ausfallbewegung und kommen ins Stolpern. Zwar gelingt es ihnen, sich abzufangen, aber dabei vertreten Sie sich schmerzhaft den Knöchel und verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre. Während der nächsten 5 Runden erhalten Sie -1 BEW und können jeweils nur eine halbe Aktion durchführen.

66 - Ihr etwas übermütiger ausgeführter Angriff verfehlt das Ziel und Sie eröffnen dem Gegner die Chance auf einen Gegenangriff. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und in der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

77 - Sie verreißen die Angriffsbewegung und verlieren beinahe Ihre Waffe. Zwar fällt sie nicht zu Boden, doch bis zur nächsten Runde können Sie weder weitere Attacken durchführen, noch parieren.

88 - Ihre Waffe schlägt in unerwartetem Winkel gegen die Waffe des Gegners und sie prellen sich den Arm. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in der folgenden Runde keinen Angriff durchführen.

99 - Angriff geht völlig unerwartet am Ziel vorbei und sie geraten etwas in die Defensive. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Der mißlungene Angriff bringt Sie völlig aus dem Tritt und sie müssen erst wieder Ihren Rhythmus finden, um wieder mit ganzer Kraft kämpfen können. In der nächsten Runde können Sie nur eine halbe Aktion durchführen und erhalten -10% auf KG und BF.



Patzertabelle 2: Schußwaffen

11 - Als Sie die Waffe abfeuern wollen rutscht Ihre Hand ab und Sie schießen sich in den Fuß. Werfen Sie 1W10. Bei 1-5 ist es der rechte, bei 6-10 der linke Fuß. Der Treffer richtet vollen Schaden an, Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in der folgenden Runde nicht handeln, da Sie sich vom Schreck erholen müssen. Sollten Sie Ihren Fuß mit einem Pfeil oder Armbrustbolzen getroffen haben, so können Sie sich in dieser Zeit nur in kleinen Kreisen bewegen.

22 - Ihre Waffe zerbricht oder fällt plötzlich auseinander. Wenn Sie einen irgendeine Art von Bogen oder eine Armbrust verwenden, dann wird Ihnen durch die Spannung der Sehne ein Stück Holz oder Metall ins Gesicht geschleudert. Sie erleiden einen Kopftreffer mit Schaden 1. Rüstung schützt nur, wenn Sie ein geschlossenes Visier tragen. Die Waffe läßt sich natürlich nicht mehr einsetzen.

33 - Mit lautem Knacken öffnet sich ein Riß in der Waffe oder es sind plötzlich irgendwelche mechanischen Teile lose. Jedesmal, wenn Sie sie einsetzen besteht eine Chance von 20%, dass die Waffe zerbricht oder auseinanderfällt. Die Folgen entsprechen dem Ergebnis von 22.

44 - Die Waffe entgleitet ihren nervösen Fingern. Sie müssen sie entweder wieder aufheben oder eine andere Waffe ziehen, ehe Sie wieder angreifen können.

55 - Die Sehne Ihrer Waffe reißt oder der Spannhahn bricht, und Sie können sie nicht mehr einsetzen, ehe Sehne oder Spannhahn nicht ersetzt wurden.

66 - Ihr Pfeil oder Bolzen bricht, die Kugel kullert aus dem Lauf oder der Stein plumpst aus der Schlinge. Beim nächsten Nachladen verdoppelt sich die Ladezeit der Waffe, da Sie erst die Pfeil- oder Bolzensplitter entfernen, die Schleuder entwirren oder das falsch gestopfte Schießpulver aus dem Lauf kratzen müssen.

77/88 - Sie haben die Waffe nicht richtig geladen und das Geschoss fällt beim abfeuern einfach nur vor Ihnen auf den Boden. Dieser dämliche Anfängerfehler verdutzt Sie so sehr, dass sie beim nächsten Mal alles ganz richtig machen wollen und das nächste Laden der Waffe eine zusätzliche halbe Aktion in Anspruch nimmt.

99/00 - Beim hektischen Laden haben Sie versehendlich Ihren Köcher ausgekippt oder Ihren Beutel mit Kugeln oder Steinen zerrissen und all Ihre Munition ist auf den Boden gefallen. Sofern Sie nicht 1W10/5 Runden damit verbringen, die Sachen wieder einzusammeln verlängert sich ihre Ladezeit in den folgenden Runden um jeweils eine halbe Aktion. Natürlich dürfen Sie sich dabei auch nicht von dem kleinen Munitionshaufen wegbewegen, in dem Sie stehen.



Patzertabelle 3: Wurfwaffen

11 - Sie schleudern Ihre Waffe mit brachialer Kraft in Richtung des Ziels, und spüren plötzlich, wie irgendetwas in ihrer Schulter knackt oder reißt. Sie verlieren 1 LEB. Entweder haben Sie sich den Arm ausgerenkt oder eine Sehne ist gerissen, in jedem Fall können Sie den Wurfarm 1W10 Tage lang nicht mehr nutzen. Diese Zeit der Rekonvaleszenz verkürzt sich auf die Hälfte, wenn man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

22/33 - Sie zerren sich einen Muskel im oberen Rücken oder bekommen einen üblen Hexenschuss. Durch den rasenden Schmerz gelten Sie für 1W10/2 Runden als betäubt. Danach bleiben KG, BF, GE und BEW solange halbiert, bis man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

44 - Ihr Wurf droht ein anderes Ziel zu treffen. Führen sie einen erneuten BF-Wurf durch. Gelingt er, dann treffen Sie die Person, die am nächsten bei Ihrem eigentlichen Ziel steht, egal ob Freund oder Feind. Sind mehrere Personen gleichweit entfernt, dann bestimmen Sie per Zufall, wer von diesen Opfer Ihrer enormen ballistischen Begabung wird.

55 - Durch die Wurfbewegung kommen Sie aus der Balance und fallen in höchster Anmut mitten aufs Gesicht. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

66/77 - Durch die Wurfbewegung kommen Sie ins Stolpern, stürzen aber nicht. Dennoch sind Sie so aus der Balance, dass Sie jede weitere Aktion verlieren, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und auch in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion durchführen können

88/99 - Sie überdrehen bei der Wurfbewegung oder kommen ins Taumeln und sind daher nach dem Wurf etwas desorientiert oder sogar in die falsche Richtung orientiert. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Sie rutschen beim Wurf ab und Ihre Waffe fällt einfach nur vor Ihnen auf den Boden. Diese Peinlichkeit ärgert Sie so sehr, dass sie beim nächsten Mal alles ganz richtig machen wollen und das Bereitmachen oder Ziehen der nächsten Waffe die sie verwenden wollen eine zusätzliche halbe Aktion in Anspruch nimmt.



Patzertabelle 4: Waffenlos und natürliche Waffen

11 - Mit einem lautem und schmerzhaften Knacken bricht ein Knochen in Ihrer Hand, Ihrem Fuß, Ihrem Kiefer oder was immer Sie zum Angriff genutzt haben. Sie verlieren 1 LEB. Das betroffene Körperteil ist 1W10 Tage nicht einsetzbar. Diese Zeit der Rekonvaleszenz verkürzt sich auf die Hälfte, wenn man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

22 - Schmerz schießt durch Ihren Körper, als Sie sich irgendeinen wichtigen Muskel zerren. Der Körperteil, mit dem Sie den Angriff ausgeführt haben, kann 1W10/2 Runden lang nicht benutzt warden. Darüber hinaus bleiben KG und BF bei Angriffen mit diesem Körperteil auf die Hälfte reduziert, bis man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

33 - Ihr schwungvoller Angriff erfolgte mit wesentlich mehr Enthusiasmus als Können, und so finden Sie sich plötzlich auf dem Boden wieder. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

44 - Ihr mit vollem Körpereinsatz ausgeführter Angriff verfehlt den Gegner und sie geraten völlig aus der Balance. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können auch in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion durchführen.

55 - Sie verschätzen sich bei einer schwungvollen Angriffsbewegung und kommen ins Stolpern. Zwar gelingt es Ihnen, sich abzufangen, aber dabei vertreten Sie sich schmerzhaft den Knöchel und verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre. Während der nächsten 5 Runden erhalten Sie -1 BEW und können jeweils nur eine halbe Aktion durchführen.

66 - Ihr etwas übermütiger ausgeführter Angriff verfehlt das Ziel und Sie eröffnen dem Gegner die Chance auf einen Gegenangriff. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und in der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

77 - Ihre Angriffsbewegung endet in äußerst schmerzhafter Weise an irgendetwas Massivem. Sie können den geprellten Körperteil bis zum Ende der nächsten Runde nicht für weitere Angriffe verwenden.

88 - Ihr Angriff endet unsanft im Gegenangriff des Feindes und Sie werden kurzzeitig in die Defensive gedrängt. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können bis zum Ende der nächsten Runde keine Angriffsaktion wählen.

99 - Ihr Angriff geht völlig unerwartet am Ziel vorbei und sie geraten etwas in die Defensive. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Der mißlungene Angriff bringt Sie völlig aus dem Tritt und sie müssen erst wieder Ihren Rhythmus finden, um wieder mit ganzer Kraft kämpfen können. In der nächsten Runde können Sie nur eine halbe Aktion durchführen und erhalten -10% auf Ihr KG.



Patzertabelle 5: Parade

11 - Ihr Paradeversuch scheitert spektakulär und Sie drehen sich mitten in den Schlag des Gegners hinein. Bezüglich dieses einzelnen Treffers gelten Sie als hilflos, was bedeutet, dass sich der Schaden um 1W10 erhöht.

22 - Ihre Parade ist von unübertroffener Eleganz, doch leider wird dieses Meisterstück der Kampfkunst dadurch entwürdigt, daß Ihnen Ihre Paradewaffe aus der Hand rutscht. Sie fliegt 1W10/2 Schritt weit in eine zufällige Richtung (1W10: 1 nach vorne, 2 nach vorne rechts, 3 nach rechts, 4 nach hinten rechts, 5 nach hinten, 6 nach hinten links, 7 nach links, 8 nach vorne links und bei 9-10 schlägt sie einen spektakulären Salto, um genau vor Ihre Füße zu fallen). Wenn Sie mit einer zweiten Waffe gekämpft haben, dann haben Sie jetzt nur noch Ihre Hauptwaffe. Haben Sie nur mit einer Waffe gekämpft, so ist diese betroffen. Sollten Sie einen Schild verwenden, so bricht der Griff oder die haltenden Lederriemen reißen und das gute Stück poltert Ihnen vor die Füße und muß repariert werden, ehe Sie es erneut verwenden können.

33 - Sie waren so fest davon überzeugt, den Treffer des Gegners ablenken zu können, daß Sie dessen Waffe nach Ihrem Scheitern nur noch verblüfft anstarren können, statt sich wenigstens noch aus der Stoß- oder Hiebrichtung zu drehen. Der Treffer richtet +1 Schaden an.

44 - Der Treffer des Feindes überwindet nicht nur Ihre Parade, er trifft Sie dank Ihrer eher kontraproduktiven Abwehrbewegung auch noch so wuchtig oder ungünstig, dass Sie zu Boden gehen. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

55/66 - Die gegnerische Waffe schlug bei Ihrer missglückten Parade mit solcher Wucht gegen die Ihre, dass Ihr Waffenarm kurzzeitig geprellt ist. Sie können bis zum Ende der nächsten Runde keine Angriffsaktion wählen.

77/88 - Der Hieb oder Stoß Ihres Gegners zerschmettert Ihre Paradewaffe und zerstört diese. Dabei wurde der Treffer durch die Zerstörung der Waffe etwas gebremst, was Ihnen bezüglich dieses Treffers das Äquivalent zu +1 RP verschafft. Wenn Sie mit Schild oder zweiter Waffe gekämpft haben, dann haben Sie jetzt nur noch Ihre Hauptwaffe. Haben Sie nur mit einer Waffe gekämpft, so wurde diese bei der Parade zerstört.

99/00 - Der Treffer des Gegners schmetterte die Paradewaffe aus Ihren Händen und diese fällt vor Ihnen zu Boden. Wenn Sie nur mit einer Waffe kämpfen, dann ist diese betroffen. Sollten Sie einen Schild verwenden, dann haben Sie dessen Griff losgelassen, oder er hat sich samt der den Lederriemen verdreht, mit denen er befestigt ist. In jedem Fall müssen Sie die Aktion Bereitmachen wählen, ehe Sie Schild oder betroffene Waffe wieder verwenden können.
"Imagination ist mächtiger als Wissen - Phantasie ist alles!" (Albert Einstein)
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Re: Raphaels gesammelte Hausregeln

Beitragvon Raphael Nore » Sonntag 25. März 2018, 11:31

Bei uns ist noch eine Hausregel zu 'Monströsen Kreaturen' dazugekommen, die ich oben ergänzt habe.
"Imagination ist mächtiger als Wissen - Phantasie ist alles!" (Albert Einstein)

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