Spieler ablenken

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Grr Argh
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon Grr Argh » Dienstag 15. August 2017, 07:46

Wer sagt denn eigentlich, dass der Kampf schon in vollem Gange ist? Oder habe ich da etwas bei der Problemstellung überlesen/mißverstanden?

Es soll für Sie doch eindeutig schwieriger werden einen normalen Kampf zu bestreiten.


Für den Fall würde ich es ganz einfach machen, ohne gross würfeln zu lassen:
Ansonsten würde ich das so regeln, dass die Akolythen (sofern sie in den Hinterhalt geraten, legen sie den Hinterhalt sieht der Spass anders aus) automatisch als überascht gelten, weil die abgelenkt sind. (Man beachte dabei Reaktionsschnell, Paranoia und chemische Kastration/Cold Hearted).
blut_und_glas
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon blut_und_glas » Montag 21. August 2017, 13:05

Grr Argh hat geschrieben:
Es soll für Sie doch eindeutig schwieriger werden einen normalen Kampf zu bestreiten.



Gerade das lese ich anders: Schwieriger einen normalen Kampf zu bestreiten, wird es auch (vielleicht sogar gerade!), wenn dieser normale Kampf erst gar nicht (problemlos) zu Stande kommt. Wenn die Akolythen sich vor Kampfbeginn mit fremden Händen in ihren Hosen (oder mit freiwillig heruntergelassenen Hosen) wiederfinden, wenn sie in der Menschenmenge ihre Ziele erst gar nicht entdecken, oder wenn sie, nachdem der Kampf dann doch begonnen hat, beim Griff nach ihrem Reservemagazin feststellen müssen, dass da wohl zuvor ein geschickter Taschendieb am Werk war...

mfG
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Grr Argh
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon Grr Argh » Montag 21. August 2017, 22:29

Gerade das lese ich anders:

Ich nicht und was tatsächlich gemeint wird, kann nur der Threadersteller lösen.

Aber ja, das kann man natürlich auch anwenden.

-Akos gelten in der ersten Runde oder bis zum ersten Schuss als gepackt
-Akos müssen volle Handlung einsetzen um sich Hose anzuziehen oder erhalten -20 auf GE-Würfe (mit Schnellziehen oder schnell nachladen halbiert sich die Zeit), in Kombination mit liegen muss der Ako noch aufstehen (Stehaufmännchen).
- Dafür in dem Moment einen vergleichenden Fingerfertigkeitswurf gegen Aufmerksamkeit, modifiziert durch Ablenkung und Erreichbarkeit der Magazine.
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon KhornedBeef » Mittwoch 23. August 2017, 13:10

Arg, Post gefressen.
Jedenfalls, habe ich mir vorgestelllt, dass am Rand der Gesellschaft und im einschlägigen Milieu viele Mutanten zu finden sind. Die haben nicht nur besonderen Grund, bei Auftauchen der Inquisition alles auf eine Karte zu setzen, sondern evtl. auch ein paar Asse im Ärmel wenns zum Handgemenge kommt.
Ansonsten stimmt ich Grr Argh soweit zu, und das mit den fehlenden Magazinen finde ich super :)
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon Seelenschmied » Donnerstag 24. August 2017, 14:31

Was man auch machen könnte: auf einer Makropolwelt oder Ähnlichem ist das Rotlichtviertel sicherlich auch ein ort an dem extrem viele Menschen sind, ergo es ist ein Höllenlärm. Ständig brüllt einer rum, eine schreit, etwas schebbert, etwas anderes geht zu Bruch. Da kann so ein Schuss aus dem Hinterhalt schonmal im Lärm untergehen. Also um Schüsse zu orten, Wahrnehmungsprobe -30.
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Re: Spieler ablenken

Beitragvon Stormwulf » Montag 28. August 2017, 11:03

Mir gehts darum das meine SC´s nicht hoch kondiotionierte Space Marines sind und sich auch von der Umgebung ablenken lassen. Warum und wie das Setting genau ist entscheide ich noch. Es ging mir um eine Möglichkeit die SC´s aktiv an Handlungen zu hindern ohne direkt in dem Kampf mit reinzu wechseln. Da ich meine SC´s kenne wird es zwangsläufig in einer Schiesserei enden. Bisher sind sie auch noch nicht aktiv als Inquisition aufgetretten.
Nur um einen kurze Zusammenfassung des Settings zu geben.

Aber vielen DAnk für die guten Ideen, ich werde davon ein paar einfließen lassen.

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