Kampferfahrung abbilden

Alles rund um die Regeln der 2. Edition des WFRSP
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Athair
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Kampferfahrung abbilden

Beitragvon Athair » Montag 13. Februar 2017, 05:37

... ausgehend vom Ausgespielt-Podcast und Greifenklaues Kommentar beim System-Matters-Podcast zu WFRP bin ich ins Nachdenken gekommen inwiefern die Regeln das Folgende tatsächlich gut abbilden:

"Ein Nahkampfangriff repräsentiert dabei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten." (S.140)


Man kann sicherlich davon ausgehen, dass eine Vielzahl von Bewohnern der Alten Welt Erfahrungen mit Gewalt und dem führen von Waffen (und sei es nur ein Stock) hat. Das ist mMn die Standard-Einstellung des Regelbuchs, das durch das obige Zitat abgebildet wird.

Nur: Was ist mit den Personen, für die das nicht gilt. Oder wirklich erprobte Haudegen?
Das einzige Talent in der Richtung ist "Geborener Krieger" (+5 KG permanent). Und so wie das im GRW vergeben wird (Bergmann, Blubundkrieger und als Möglichkeit für Laienpriester) kann es den hier gesuchten Zweck nicht erfüllen.

Ich fände es nicht unplausibel wenn ein Kopfgeldjäger oder Söldner am Ende der ersten Karriere eine Grundtrefferchance von 56 bzw. 61 gegenüber einem Studenten oder verweichlichten Kaufmann hätte. Ich überlege deswegen als "Hintergrund-Talente" einzuführen:

Klingenmeister
Erhält +10 KG gegen Humanoide (Menschen, Zwerge, Orks, ... alles was mit Hilfe von Verstand, Emotion, Training ... kämpft).

Behütet aufgewachsen
Gewährt Gegnern aufgrund seiner/ihrer Unerfahrenheit +10 auf KG.

... beide Talente sind nur durch SL-Entscheid zu vergeben. Klingenmeister kostet 200 EP. Sollte eine Spielfigur "behütet aufgewachsen" sein wollen und die SL stimmt zu, dann erhält sie 200 EP.
Sollte die SL (aufgrund von Hintergrund und Karriere - es eigenen sich v.a. die beiden oben genannten) für eine Spielfigur erlauben dieses Talent von Beginn an zu nehmen, dann entfällt die freie Profilsteigerung und die Figur erhält ein Talent der Anfangskarriere nicht zu Spielbeginn, sondern muss diese mit den ersten 100 EP nachkaufen.


Was haltet ihr davon?
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Re: Kampferfahrung abbilden

Beitragvon Björn » Montag 13. Februar 2017, 08:25

Den Text
"Ein Nahkampfangriff repräsentiert dabei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten." (S.140)
kenne ich natürlich aus dem Buch. Diese Regelung stellte aber nie ein Problem für mich/uns dar. Deine Hausregel hingegen finde ich sehr plausibel und würde sie, wenn ich unzufrieden mit oben genannten Text wäre, ebenfalls verwenden. ;)

Zudem möchte ich noch betonen, dass es sicherlich noch mehr anstößige Dinge im Grundregelwerk gibt, die wir bis dato noch gar nicht näher erörtert haben.
Aufgrund meiner Liebe zu "RuneQuest" oder "Renaissance", welche ja bekanntlich einen sehr simulationslastigen Gedanken tragen, muss ich mich manchmal ganz schön zusammenreißen. :mrgreen:
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Re: Kampferfahrung abbilden

Beitragvon Athair » Montag 13. Februar 2017, 14:31

Ich war jetzt nicht unbedingt unzufrieden mit dem Text. Eher das Gegenteil: Ich find die Erklärung sehr schön.

Allerdings hat mich die Aussage von Greifenklaue in den Kommentaren des System-Matters-Podcast in Kombination mit dem Kampfbeispiel im Ausgespielt-Podcast (ab 01:01:55) stutzig werden lassen. Ja, das Kampfsystem hat seine Probleme (v.a. im Ungleichgewicht der Manöver) - Geschwindigkeit ist mMn aber keines davon.

Hier nochmal mein Kommentar zum A-PodCast (der wohl nicht gesendet wurde):
Spoiler: show
Ein paar Regelkommentare:

... hört sich so an, als hättet ihr für Nahkampfangriffe den Stärkebonus vergessen draufzurechnen (der meist durch den Widerstandsbonus wieder aufgehoben wird). Schaden = W10 + (STB [Angreifer] - WIB [Verteidiger]) - Rüstung [Verteidiger].

Bei Angriff - kommt es halt auch drauf an, wie man das in die Vorstellung integriert. Oder, was ein Treffer eigentlich symbolisiert. Für mich sind das Wirkungstreffer. Ein "Daneben-Würfeln" beinhaltet für mich Treffer, welche nicht an der Rüstung vorbeikommen; Fußarbeit, die den Gegner in Leere laufen lassen - das Talent "Ausweichen" besagt dabei, dass der Kämpfer das gelernt hat.

Aus dem Regelbuch: "Ein Nahkampfangriff repräsentiert dabei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten." (S.140)

Die Handlung "Parieren" ist einmal pro Runde möglich und "Ausweichen" unterliegt dem Limit für freie Aktionen (SL-Entscheid - S.137). Bei uns hat sich da auch 1x pro Runde eingebürgert.

... bei den Fertigkeiten ist halt noch zu beachten, dass ein normaler Wurf mit +10 auszuführen ist. (Da WFRP von Abenteuersituationen unter Druck ausgeht. Also Situationen bei denen fast alle anderen RSP Mali verteilen.)

... bei den Zaubern:
Ein Zauberkundiger beginnt mit den Zaubern der Liste "Geringfügige Magie". Das sind 6 Stück an der Zahl und sie sind mMn alle nach sehr nützlich aber nicht übermäßig mächtig.
Zauberlehrlinge haben ein höheres Risiko durch fehlgeschlagene Zauber wahnsinnig zu werden, Meistermagier können schlimmere chaotische Effekte auslösen.


WFRP 2 ist schön geschrieben. Allerdings gehen einige kleine aber wichtige Regelschnipsel im Fließtext unter.
In der Hinsicht sind die Regeln nicht gut. Allerdings hab ich außer im Indie oder OSR-Bereich bisher kaum Regelwerke gesehen, bei denen die relevanten Regeln gut präsentiert werden.
Seien wir ehrlich: Die meisten Rollenspiele sind (wie WFRP2 und D&D 5) lausige Spielanleitungen.


Wenn man danebengeganene Trefferwüfe als "danebengehauen" interpretiert, dann ist der Kampf natürlich weniger spannend - denn es passiert ja nichts. Wenn man dagegen nach dem Regelbuch spielt, dann sieht das anders aus.

Das andere, das mich hat aufhorchen lassen war: "Wir haben immer Sturmangriffe gemacht, sonst trifft man ja nicht." => Darüber bin ich auf die Baseline "WFRP Charaktere haben fast alle Erfahrungen mit Gewalt und/oder Waffen, deswegen passen die Werte" gekommen.

Aber was ist mit denen, die behütet aufgewachsen sind? Warum haben selbst ausgefuchste Kämpfer keine besseren Chancen. Dadurch ist mir nochmal klar geworden, dass v.a. die KG-Werte keine absoluten Werte sind, sondern immer in Relation zum Gegner zu sehen sind. Insofern müsste das eigentich über die Tabelle "Schwierigkeiten im Kampf" abgebildet werden. Alle anderen Kampfumstände werden darüber abgehandelt. Nur funktioniert hier nicht. Also Talente anschauen. Geborener Krieger macht keinen Sinn, da es hier eindeutung um eine Begabung geht und nicht um die Relation von Kampfkomtetenz. Also bleiben nur Talente. (Zuviel zum Hintergrund der beiden Talente.)
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Re: Kampferfahrung abbilden

Beitragvon Björn » Dienstag 14. Februar 2017, 07:29

Athair aus den Kommentaren hat geschrieben:Wobei natürlich grundsätzlich gilt: Die Kampfgeschwindigkeit (und der Prozess des reibungslosen Spielens) hängt meiner Erfahrung nach sehr davon ab, wie eine Spielrunde die Regeln versteht, wie sehr die Regeln zu den Spielinteressen der Teilnehmer und dem Spielstil der Runde passen. Man könnte zusammenfassen: Flüssiges Spiel ist daran gebunden wie sehr die Runde intuitiv mit den Regeln klar kommt.


Absolut!
Zusätzlich mag ich es nicht, wenn man einfach die Trefferpunkte des Gegners runterkloppt (Gelatine-Block-System aus D&D 3.5). Lieber habe ich Kämpfe bzw. Kampfregeln, die umfangreich, detailliert, dafür aber auch sehr tödlich sind. (Ein Arm hat 4 TP und bekommt den Schaden einer Waffe mit 1W8+W4; da kann man sich ja ausrechnen, was passiert :mrgreen: )
Kämpfe sollten, so meine Ansicht, immer etwas Besonderes bleiben. Und dafür benötige ich kein "schnelles" System. Eher das Gegenteil. Besonders im Kampf möchte ich doch, da es nun ja wirklich um Leben und Tod geht, keine abstrakten Regeln vor die Nase gesetzt bekommen. Als Spieler möchte ich eine Vielfalt an Möglichkeiten angeboten bekommen, aus denen ich mir meine persönliche Taktik für den jetzigen Kampf zusammenstellen kann.
In Gruppen, wo ein Kampf nur so zum Zeitvertreib dient, mag das "schnelle" System ja Sinn ergeben, aber desto schneller ein Kampfsystem auch ist, umso unspektakulärer ist es auch. Spannung kommt dann nicht auf.
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