Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Alles rund um die Regeln der 2. Edition des WFRSP
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Athair
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Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Athair » Mittwoch 20. August 2014, 08:52

Würde ganz gern an WFRP 2.X weitertüfteln - bzw. mal anfangen. Da schon seit einer Weile jedoch eine Runde fehlt und ich ständiges Regelbasteln, der Runde, die ab Herbst entsehen könnte, nicht antuen will, würde ich mich gern auf euere Erfahrungen stützen.

Also: Welche Regeln von WFRP taugen - in eueren Augen - nix?
Habt ihr Lösungen dafür?
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon obaobaboss » Mittwoch 20. August 2014, 09:32

Ich kam ja leider noch nicht so viel zum spielen, daher sicher auch noch sehr viel mehr Geschmackssache als auffällige Regellücken. Vieles habe ich auch irgendwo gelesen und übernommen, also nicht alles auf meinem Mist gewachsen.


Um mehr Reiz im Auswürfeln der Initiative zu erzeugen, lasse ich da einen normalen AG-Test machen.

Außerdem bin ich der Meinung, dass gute Rüstung immer auch krasse Nachteile bringen sollte, womit ich auch bei der Platte nochmals -10% auf Geschick verteile (mit Kette dann -20%). (Zusätzlich zum Malus auf Bewegung)

Das der Slayer eine Lederrüstung hat hab ich auch gleich entfernt.

Wo ich noch unsicher bin, ist die Healing Poultice. Die kommt mir recht stark vor und überhaupt nicht teuer für ihre Wirkung.

Ich bin mir noch unsicher, ob ich Shallyas Gnade auch noch erst nach dem Erwürfeln der Karrieren zulassen soll.

Da ich darauf stehe, sind die niedrigsten 5 Zahlen kritische Treffer mit positiven Seiteneffekte und die höchsten 5 Patzer (natürlich erwürfelt natürlich)

Bei Angst und Entsetzen gibt es bei mir Abstufungen bei fehlgeschlagenen Tests. Nur knapp verhaut ist bei Angst Halbierung der Werte, bei Entsetzen das gelähmte von Angst. Bei deutlichem Verhauen das Übliche.

Ich überlege noch, ob ich von der dritten das Erschöpfungssystem übernehmen soll. Hin und wieder Widerstandsstests bei anstrengenden Tätigkeiten und die geben Mali. Jeder Erschöpfungstoken zieht einen Prozent ab (natürlich gibt es die dann halt je nach Betätigung in verschiedenen Mengen)

Freies Parieren mit zweiter Handwaffe, aber ohne Beidhändig oder eben ausbalancierter Waffe in der zweiten Hand gibt den -20% Abzug. Gilt nicht für Schild und natürlich nicht, wenn man normal den Parrying-Stance benutzt.


Um schnelles Ausschalten zu ermöglichen gelten Leute, an denen sich erfolgreich gut angeschlichen wurde als Hilflos.

Die Waffenregeln bei guter Ausarbeitung habe ich ein klein wenig unterschiedlich zu Old World Armoury.
(Schwert - defensiv;
Axt/Kriegshacke - rüstungsbrechend;
Kriegshammer/Streitkolben - betäubungsgeeignet;
Bihänder - Stb+1, wuchtig;
Zweihandaxt - Stb+1, Rüstungsbrechend, wuchtig; Slow
Beidhändiger Hammer – Stb+1, betäubungsgeeignet, wuchtig. Slow)

Ermüdende Waffen geben ihren Bonus immer bei Charge und All-Out-Attacken.


Das ist mir jetzt mal auf die Schnelle eingefallen, aber wie gesagt auch viel Geschmackssache darunter.
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Athair
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Athair » Samstag 23. August 2014, 13:38

Danke dir.
Weitere Meinungen sind herzlich willkommen.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Voland » Sonntag 24. August 2014, 12:01

Bei Feuerwaffen fände ich es besser, wenn sie auf höherer Qualitätsstufe die Eigenschaft "Unzuverlässig" verlieren würden.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Jeras » Mittwoch 3. September 2014, 20:17

In der Old World Armoury ist das auch so festgelegt. Unzuverlässige Waffen verlieren die Eigenschaft und Experimentelle werden unzuverlässig. Das wurde auch ganz gut geregelt mMn.

Ich habe noch den W10 bei der Heilung halbiert und pro Punkt kritischer Treffer müssen die Leute einen WI Wurf machen um überhaupt zu regenerieren und zählen bis dahin auch als schwer verletzt egal wie viele HP. Damit regeneriert man nicht innerhalb von kürzester Zeit von "qausi tot" auf gesund.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Voland » Donnerstag 4. September 2014, 16:47

Jeras hat geschrieben:In der Old World Armoury ist das auch so festgelegt. Unzuverlässige Waffen verlieren die Eigenschaft und Experimentelle werden unzuverlässig. Das wurde auch ganz gut geregelt mMn.


Danke für den Hinweis. Den Kasten auf S. 46 habe ich übersehen (keiner meiner Warhammercharaktere hatte bislang eine Waffe bester Qualität).

obaobaboss hat geschrieben:Das der Slayer eine Lederrüstung hat hab ich auch gleich entfernt.


Im Career Compendium wird die Lederrüstung damit erklärt, daß der Slayer sie nur als Reisekleidung trägt und vor einem Kampf ablegt. Und daß Zwerge eine Lederrüstung noch gar nicht als echte Rüstung betrachten.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon obaobaboss » Donnerstag 4. September 2014, 18:39

Jo, aber dann hat er bei einem plötzlichen Kampf keine Zeit sie abzulegen und schon habe ich einen Slayer mit Rüstung, finde ich bescheuert. Slayer haben (beinahe) nackig den Elementen zu trotzen, zumindest bei mir ^^. Ein Fellumhang oder so lasse ich mir eher noch einreden.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Alandor » Freitag 5. September 2014, 10:10

Die Lederrüstung haben wir bei uns auch gestrichen.
Slayer und Rüstungen geht gar nit. :wall:



AL
Kane der Verfluchte hat geschrieben:Ich töte andere Wesen.
Dazu wurde ich erschaffen.
Ich bin ziemlich gut darin.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon Seelenschmied » Freitag 5. September 2014, 10:29

Eine Lederweste ohne Rüstwert ja gerne, oder auch eine dicke Lederjacke. Aber sicher keine Rüstung. Denn das ist genau das, eine RÜSTUNG! und widerspricht somit dem ganzen Slayerding.

Wurde bei mir auch gestrichen.
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Re: Regeln, die ihr doof, unpassend, schlecht fandet ...

Beitragvon neonrock » Mittwoch 1. Oktober 2014, 12:31

Wir haben lange Jahre mit vielen verschiedenen Hausregeln rumexperimentiert und sind letzten Endes zum Ergebnis gekommen, dass uns WFRP2 am besten RAW gefällt. D.h. auch keine Anpassung der Initiative-Regeln und auch keine Anpassung der täglichen Auffrischung der Glückspunkte. Dafür verwenden wir alle optionalen Regeln, d.h. auch encumbrance und Rüstungsschaden ab Damage 7-Treffern.

Die einzige Änderung die wir letzten Endes vorgenommen haben: wir verhandeln aktiv Numenera-mäßig über den Schwierigkeitsgrad eines Wurfes.

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