Fertigkeit: Handwerk

Alles rund um die Regeln der 2. Edition des WFRSP
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Zebul78
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Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Zebul78 » Dienstag 4. März 2014, 21:24

Hallo Zusammen,
wir haben begonnen die Chronik "The Thousand Thrones" zu spielen. Dabei ist ein zwergischer Handwerker (Büchsenmacher), der gerne seine eigene Pulverwaffe bauen möchte (er möchte gerne Technicus werden). Gibt es irgendwo Tabellen oder Deffinitionen, wie man da vorgeht. Dauer? Kosten für Material? Schwierigkeiten?
Im Grundregelwerk sind wir nicht ganz so fündig geworden. Wer hat Rat?
Gruß
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Seelenschmied » Mittwoch 5. März 2014, 16:37

Ich schau mal ob Regeln id der 'Old World Armory' stehen und geb dir Bescheid sobald ich klüger bin. Aber mach dir nicht zu viele Hoffnungen, Crafting ist kein aktiver Bestandteil des Regelwerkes. Leider.
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Zebul78
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Zebul78 » Mittwoch 5. März 2014, 16:59

Super!! Na dann schon mal vielen Dank im voraus!!! Freue mich über jeden Zipfel an Information.
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Athair » Mittwoch 5. März 2014, 18:29

... von den Proben her:
Anzahl an Erfolgsgraden (z.B. 10) festlegen. Pro Würfelwürf eine Dauer festlegen (z.B. 1 Tag). Festlegen, ab wie vielen Misserfolgen/Misserfolgsgraden insgesamt das Projekt gescheitert ist (z.B. 4). Patzer (wenn ihr mit sowas spielt) => Arbeit ruiniert. Materialien so nicht wiederverwendbar.

Der SC hat in Crafting beispielsweise 52.
Würfelwurf 1: 20 => 3 Erfolgsgrade; Gesamterfolge: 3; Zeit: 1 Tag; Gesamttage: 1
Würfelwürf 2: 87 => 3 Misserfolgsgrade; Gesamterfolge: 0; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 2 Tage

Der Spieler überlegt sich, was er tun könnte, um für den nächsten Tag einen Bonus von +10 zu bekommen. (Überarbeitung der Pläne) und bekommt ihn. (Zeit: 1 Tag)

Würfelwurf 3: 76 => 1 Misserfolgsgrad; Gesamterfolge: -1; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 4 Tage.

Der Spieler entscheidet, dass der SC sich mehrere Tage Zeit nimmt, um komplett neue Pläne zu machen und berät sich mit einem zwergischen Kollegen. Dafür erhält er vom SL für das gesamte Projekt + 15. => Misserfolgsgrade auf 0. Zeit: 3 Tage.

WW 1: 04 => 6 Erfolgsgrade; Gesamterfolge: 6; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 9 Tage.
WW 2: 58 => 0 Erfolgsgrade; Gesamterfolge: 6; Zeit: 1 Tag; Gesamteit: 10T
WW 3: 29 => 3 Erfolgsgrade; Gesamterfolge: 9; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 11T
WW 4: 69 => 0 Erfolgsgrade; Gesamterfolge: 9; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 12T
WW 5: 22 => 4 Erfolgsgrade; Gesamterfolge; 13; Zeit: 1 Tag; Gesamtzeit: 13T

... nach 13 Tagen, einmal Nacharbeiten und einmal Neustart hat der SC seine Büchse gebaut.

Man könnte die Würfe auch anders werten. Und zwar, dass ein "geschafft" oder "nicht geschafft" mit einem Wert von 1, bzw. -1 zu Buche schlägt.
Der erste Erfolgsgrad bringt dem nach +2 und der erste Misserfolgsgrad -2.


Das wäre jedenfalls, was ich aus den Regeln abgeleitet hätte.
"Es ist sinnlos die Antwort auf eine falsch gestelle Frage zu kennen."
Faxe der Seher in: U. LeGuin - Winterplanet

Mein Blog: http:// zauber--ferne.blogspot.de/
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Luther Engelsnot » Mittwoch 5. März 2014, 18:53

So ähnlich wurde es zumindest dann in Warhammer40k geregelt. Musst dann nur noch einen Preis für die Rohmaterialien festlegen.
Mutant Year Zero - Die letzten Tage | 13th Age - Das Wächtersteinerbe im http://games.dnd-gate.de/
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Zebul78 » Donnerstag 6. März 2014, 20:56

VIELEN DANK!!!!

Hab mir in der Zwischenzeit auch überlegt das Verfügbarkeitssystem zu nutzen. Grundregelwerk s. 114 Tabelle 5-2..
Bei den Waffen steht ja die Verfügbarkeit, daraus zieht man sich dann den Modifikator für den Handwerkswurf (s. Modifikator der Klatsch-Probe) und man kann dann auch noch die Qualität mit hinzuziehen. Ebenso den Preismultiplikator. Problem ist immer noch die Dauer und die Materialkosten (vielleicht 1/2 des Kaufwertes an Material investieren?)...

Aber ich glaube wir versuchen uns mit der Lösung von Althair. Vielleicht hat jemand noch eine Idee wegen der Anzahl der Erfolgsgrade. Da könnte natürlich auch die Qualität eingerechnet werden...
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Seelenschmied » Donnerstag 6. März 2014, 22:12

Zu Rüstung reparieren sagt die Armory:

Damaged armour components are not always destroyed. The Armour can be repaired with a successfil Trade (Armourer) Test. Each successfull test restores 1 AP to one damaged armour component. A failed test means the armour component cannot be repaired further.


Das ist leider das einzige was es bezüglich Crafting hergibt, außer noch Qualitätestufen und deren Verfügbarkeit & Verfügbarkeit nach Bevölkerungsgröße.
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Zebul78 » Freitag 7. März 2014, 06:12

Das hilft uns auch ein Stück weiter. Vielen Dank und Gruß.
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Re: Fertigkeit: Handwerk

Beitragvon Seelenschmied » Freitag 7. März 2014, 12:02

Du könntest das natürlich umwandeln und den entsprechenden Handwerksberuf würfeln lassen und so viele Erfolge wie Rüstungspunkte / Schadenspunkte. Aber das wäre extrem unausgeglichen. Denn dann würde man für eine Handwaffe nicht würfeln müssen / nur einen Erfolg benötigen, aber für ein Plattenteil gleich 5.

Ich würde eher Erfolge nach Qualitätsstufen festlegen. Niedere Quali braucht einen Erfolg, Normale 3, Gute 5-7 und eine Meisterarbeit muss dann schonmal gute 10+ Erfolge hinlegen.

Halber Verkaufswert an Materialien ist fair, dann macht der Schmied genug Gewinn und bekommt auch die Arbeitsleistung vergütet. Und durch die entsprechende Arbeitszeit kann er auch keinen gewaltigen Reibach damit machen.

Beachte aber Zwergenarbeit, die ist höherwertig bei gleichen Materialkosten. Die Zwerge bekommen ja +10 auf einige Handwerksberufe. Ich würde sogar so weit zu gehen dass die Zwerge bei obriger Erfolgsanzahl direkt eine Qualitätsstufe höher sind, wobei eine zwergische MEisterarbeit immer noch 10+ Erfolge benötigt und so gut wie unbezahlbar ist, wenn nicht sogar unverkäuflich.

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