FAQ zum Grundregelwerk

Alles rund um die Regeln der 2. Edition des WFRSP
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Raphael Nore
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FAQ zum Grundregelwerk

Beitragvon Raphael Nore » Mittwoch 25. Februar 2009, 18:28

FAQ ZUM GRUNDREGELWERK
von Alexander von Peschke-Pigulla


Die folgende FAQ ist inoffiziell und erhebt keinen Anspruch auf absolute Gültigkeit. Sie spiegelt das Regelwissen des Autors, sowie das der Benutzern dieses Forums (insbesondere auch Fimbul) wieder und greift Fragen bezüglich der Regeln des Grundregelwerks auf, die in diesem oder anderen Foren mit gewisser Regelmäßigkeit auftauchen. Diese FAQ wird aktualisiert und weitergeführt werden. Alle Seitenangaben beziehen sich (sofern nicht anderes angegeben) auf das deutsche Grundregelwerk zum Warhammer Fantasy-Rollenspiel. Bezüglich der hin und wieder eingestreuten Verweise auf die Errata zum Grundregelwerk sei darauf hingewiesen, daß diese in der aktuellen Version (3. durchgesehene Auflage 2008) allesamt berücksichtigt wurden.
Weitere Vorschläge oder Korrekturen bitte hier im Forum oder per eMail an mich.




I. - CHARAKTERERSCHAFFUNG

1.) Die Rassen sind unausgeglichen!
Das stimmt in gewisser Weise. Die Eigenschaftswerte und Rassenmerkmale sind nicht an größtmöglicher Gleichwertigkeit, sondern an einer möglichst detailgetreuen Umsetzung der Völker der ‚Alten Welt’ orientiert. Dies führt dazu, dass manche Rassen in bestimmten Bereichen ‚besser’ sind, wird aber durch die Anzahl der Schicksalspunkte (Schip) und die größere Variabilität (z.B. die zufälligen Talente bei Menschen und Halblingen) wieder ausgeglichen.

2.) Warum kann ich keine Oger, Orks, Dunkelelfen, Skaven, Chaoskrieger etc. spielen?
Die Regeln des WFRSP-Grundregelwerks vor allem auf das Imperium und die fest in ihm etablierten Rassen und Völker beziehen. Dies ist als Start in einem auch für Anfänger beherrschbaren Rahmen zu verstehen, der durch Zusatzbücher erweitert wird. Im Englischen gibt es bereits einige Ergänzungen und Abenteuer zu Bretonia, Kislev und den Grenzgrafschaften. Mit ‚Reiche des Chaos’ und ‚Kinder der gehörnten Ratte’ erschienen Bücher über die Schergen der Mächte des Chaos, bzw. die verderbten Skaven, und weitere Ergänzungen werden folgen, z.B. ‚Herren der Nacht‘, das Vampir-Quellenbuch.
Selbstverständlich steht es jedem SL frei, eigene Hausregeln für weitere Rassen und Völker einzuführen. Das Bestiarium der Alten Welt bietet vielfältige Informationen und Spielwerte, mit deren Hilfe es ohne größere Mühe möglich sein sollte, Regeln für eher ‚unmenschliche’ Charaktere zu entwickeln.

3.) Muss ich unbedingt die ausgewürfelte Anfangskarriere nehmen?
Letztlich liegt das am SL. Es gibt die Möglichkeit, sich seine Anfangskarriere auszusuchen (siehe Seite 24), aber diese Möglichkeit ist optional. Im Endeffekt ist es bei Charakteren, die für langfristig angelegte Kampagnen o.ä. gedacht sind, meist besser, wenn der SL dem Spieler auf Wunsch erlaubt, sich seine Karriere auszusuchen (oder man sich gemeinsam auf eine passende Karriere einigt), denn dadurch wird es häufig etwas leichter, sich in seinen Charakter hineinzuversetzen und eine dauerhafte ‚Beziehung’ aufzubauen. Klingt vielleicht seltsam, aber erfahrene Rollenspieler werden wohl wissen, was ich meine.




II. - KARRIEREN UND KARRIEREWECHSEL

1.) Muss ich alle Wert-Steigerungen, Fertigkeiten und Talente einer Karriere wählen?
Generell ja. Wer eine Karriere regulär abschließen will (um in eine seiner Folgekarrieren wechseln zu dürfen), der muss alle Steigerungen durchführen (siehe Seite 34).
Einzige Ausnahmen dabei sind Fertigkeiten die man bereits besitzt (siehe ‚Meisterschaft’, Seite 100) und jene Fertigkeiten und Talente, bei denen man eine Wahlmöglichkeit hat: Wenn im Karriereschema ein ‚oder’ zwischen zwei Fertigkeiten oder Talenten steht, dann muss man prinzipiell nur eine(s) davon lernen, um die Karriere abschließen zu dürfen - aber man darf aber natürlich auch beide wählen!
Wer eine sogenannte ‚optionale Folgekarrieren’ (siehe unten und Seite 36) wählen will, der muss seine gegenwärtige Karriere nicht abschließen und daher weder weitere Wert-Steigerungen durchführen, noch weitere Fertigkeiten oder Talente erlernen.

2.) Wie funktioniert das mit den ‚optionalen’ Folgekarrieren?
Normalerweise muss man als SC seine Karriere abschließen (also alle Steigerungen machen, siehe oben) um dann (wenn man die Zustimmung des SL, die notwendige Ausrüstung und 100 EP besitzt) in eine der im Karriereschema angegebenen Folgekarrieren wechseln zu dürfen (siehe Seite 34). Wenn einem die erlaubten Folgekarrieren nicht gefallen, dann darf man - wenn der SL zustimmt! - eine andere, sogenannte ‚optionale’ Folgekarriere wählen. (siehe Seite 36). Diese MUSS eine andere ‚Grundkarriere’ sein (darf also keine ‚Weiterführende Karriere’ sein), und die bisherige Karriere braucht nicht abgeschlossen zu werden. Der Wechsel kostet 200 statt 100 EP, und auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, sollte es auch hier notwendig sein (da keine Regelausnahme erwähnt wird), sich die zur neuen Karriere gehörige Ausrüstung zu beschaffen.
Prinzipiell sollten solche Wechsel eine Seltenheit sein, und sich durch die Erlebnisse des Charakters im Rollenspiel begründen lassen.
Beispiel: Die junge Runenbotin Sigrun Sverradottir geriet während eines Kampfes mit Orks so sehr in Panik, dass sie floh und ihre Kampfgefährten im Stich ließ. Einer ihrer Freunde starb, der wichtige Auftrag scheiterte und nun ist Sigrun am Boden zerstört. In ihrer Schande will sie den Weg des Slayers wählen. Da dieser Wechsel wohlbegründet ist, zögert der SL nicht, seiner Spielerin diese ‚optionale Folgekarriere’ zu gestatten. Sigrun bricht ihre unabgeschlossene Karriere als Runenbotin (und damit gleichsam ihr altes Leben) ab, besäuft sich hemmungslos, sucht sich die größte Axt die sie heben kann, rasiert sich den Schädel - und die Spielerin zahlt 200 EP. Aus der einst so lebenslustigen Zwergin ist eine grimme Trollslayerin geworden, die nur noch nach der Erlösung im ehrenvollen Tod strebt.

3.) Warum kann ein ‚Bandit’ nicht ‚Räuberhauptmann’ werden?
Kann er, wenn auch nicht direkt. Im WFRSP sind viele Karrierewege (im Vergleich zum alten WFRS) etwas ‚verlängert’ worden, um übertrieben schnelle Aufstiege zu verhindern. So muss ein ‚Bandit’ z.B. erst ein ‚Veteran’ geworden sein, ehe er ‚Räuberhauptmann’ werden kann. Es ist durchaus realistisch, dass nur die erfahrensten Banditen zum Anführer aufsteigen. Bei anderen Karrierewegen ist es ähnlich. ‚Soldaten’ müssen z.B., um ‚Hauptmann’ werden zu können, erst noch ‚Feldwaibel’ gewesen sein. Auch dies entspricht einem realistischen Aufstieg und sorgt zudem dafür, dass die Balance zwischen den Karrieren gewahrt bleibt.
Ganz prinzipiell darf man die Karrieren nicht zu abstrakt und einzeln sehen, sondern muss sie im Zusammenhang verstehen. Ein ‚Wachmann’, der ‚Feldwaibel’ wird, der ist dann (abseits der reinen Regelmechanik) quasi ‚Feldwaibel der Wache’, ehe er z.B. als ‚Hauptmann’ zum ‚Hauptmann der Wache’ wird.

4.) Warum hat der ‚Kämpe’ eine bessere Ballistische Fertigkeit (BF) als der ‚Schütze’?
Es gibt prinzipiell zwei Karrierewege für die kriegerischen Grundkarrieren. Die eine ist sozusagen der des Anführers und führt über den ‚Feldwaibel’ zum ‚Hauptmann’, während der andere quasi der Karriereweg des Einzelkämpfers ist, der z.B. über den ‚Veteran’ zum ‚Kämpen’ führt. Der eine Weg ist der einer wirklichen militärischen Laufbahn, der andere Pfad ist der eines immer perfekter werdenden Kriegers ohne irgendwelche Anführer-Ambitionen.
Der ‚Kämpe’ ist der ultimative Einzelkämpfer, der sein ganzes Leben dem Umgang mit den Waffen gewidmet hat, während der ‚Schütze’ karrieretechnisch eher eine Zwischenstufe darstellt und z.B. auch noch zum ‚Kämpen’ werden kann. Ein ‚Schütze’, der zum ‚Kämpen’ aufsteigt, erlangt dadurch die absolute Perfektion im Umgang mit den Waffen seiner Wahl. Er wird dabei (schon wegen der zuvor erworbenen Talente Scharfschütze und Sicherer Schuss) aber immer ein besserer Fernkämpfer bleiben, als ein Charakter der z.B. über den ‚Veteran’ zum ‚Kämpen’ geworden ist - während dieser vermutlich ein besserer Nahkämpfer ist und auch bleiben wird.

5.) Verfallen die ‚alten’ Folgekarrieren beim Karrierewechsel?
Nein, das tun sie nicht. Im grauen Kasten auf Seite 36 ist klar gesagt, dass man auch die Folgekarrieren einer früheren Karriere einschlagen darf. Dies ist allerdings nur für den Fall vorgesehen, dass einem keine der in der aktuellen Karriere vorgesehenen Folgekarrieren passt. Diese sollten stets die erste Wahl sein, da sie in der Regel einem realistischen Werdegang des betreffenden Charakters entsprechen.
Das Einschlagen einer früheren Folgekarriere kann man sozusagen als die Rückkehr zu einem früheren Lebensabschnitt verstehen, der durch das Spiel begründet sein sollte und natürlich vom SL abgesegnet sein muss. Ein solcher Karrierewechsel wird regeltechnisch nicht wie eine ‚Optionale Folgekarriere’ (siehe oben und Seite 36) behandelt, sondern genau so wie der Wechsel in eine ‚normale’ Folgekarriere; er kostet also 100 EP und erfordert alle üblichen Voraussetzungen (abgeschlossene Karriere, Ausrüstung etc.) zum regulären Karrierewechsel.
Beispiel: Der ehemalige ‚Fanatiker’ Ruprecht Kellenbach wurde irgendwann ‚Laienpriester’ der Kirche des Sigmar. Nach ein paar Abenteuern als frommer (wenn auch stets etwas radikaler) Kirchenmann entlarvte die Abenteuergruppe, der er angehörte, die üblen Machenschaften eines Lektors des Sigmarskultes, der sich mit Mädchenhändlern der tileanischen Mafia eingelassen hatte. Dies entsetzte Ruprecht sehr, doch als weitaus Schlimmer empfand er die Versuche seiner vorgesetzten Priester, die ganze Affäre zu vertuschen. Er verlor seinen Glauben - nicht an seinen Herrn Sigmar, wohl aber den an die ‚Heiligkeit’ von dessen weltlichen Vertretern. Bei Ruprechts nächstem Karrierewechsel entscheidet der Spieler, dass er mit seinem Charakter die ‚alte’ Folgekarriere des ‚Flagellanten’ (die dem ‚Fanatiker’ offen steht, nicht aber dem ‚Laienpriester’) einschlagen möchte und der SL stimmt zu. Ruprecht Kellenbach wird nicht länger Teil des Sigmar-Klerus sein, sondern wieder als fanatischer Diener seines Gottes durch die Lande ziehen. Im Unterschied zu früher wird er künftig aber wohl nicht mehr nur über den ‚halbherzig geführten Kampf gegen das Chaos’ wettern, sondern auch gegen die ‚lasterhafte Verkommenheit des Sigmarskultes’ predigen.




III. - FERTIGKEITEN UND TALENTE

1.) Kann man Talente mehrfach erlernen?
Nein. Man darf zwar Fertigkeiten mehrfach erlernen (die sogenannte ‚Meisterschaft in einer Fertigkeit’, siehe Seite 100), aber Talente dürfen generell nur einmal gelernt werden. Die einzigen Ausnahme stellen die Talente Waffenspezialisierung, Mindere Magie und Geringfügige Magie dar, denn sie sind quasi als Gruppenbezeichnung eigenständiger Talente zu verstehen. Bei der Waffenspezialisierung darf man verschiedene Spezialisierungen erlernen (Zweihänder, Langbogen etc.) und auch beim Talent Mindere Magie stellen die Spezialisierungen (Bannen, Himmelswandeln etc.) jeweils eigenständige Talente dar.
Ähnlich ist es bei der Geringfügigen Magie: Wer z.B. als ‚Magiedilettant’ das Talent Geringfügige Magie (Improvisation) gelernt hat und dann später ‚Zauberlehrling’ wird, der kann dennoch Geringfügige Magie (Arkan) lernen, den es ist - anders als z.B. bei Arkane Lehre - nicht ausdrücklich verboten.
Theoretisch stellen zwar auch die Spezialisierungen der Talente Arkane Lehre, Göttliche Lehre und Dunkle Lehre jeweils eigenständige Talente dar, aber hier ist explizit angegeben (siehe Seite 106f), dass man stets nur EINE dieser Spezialisierungen erlernen darf. Ein ‚Fahrender Magier’ mit dem Talent Arkane Lehre (Feuer) darf also unter keinen Umständen auch noch das Talent Arkane Lehre (Schatten) erwerben!

2.) Kann man Fertigkeiten oder Talente lernen, die nicht im gegenwärtigen Karriereschema stehen?
Generell nicht, aber auch hier gibt es eine Ausnahme: Im Zuge einer ‚Spezialausbildung’ (siehe Seite 236) kann ein SL einem Spieler erlauben, für je 200 EP einzelne Fertigkeiten oder Talente zu erlernen, die nicht zum gegenwärtigen Karriereschema gehören. Auch dies sollten absolute Ausnahmen sein, die sich durch das Spiel begründen lassen müssen!

3.) Welchen Sinn hat die Fertigkeit Befehligen und wann kommt sie zum Einsatz?
Der Regeltext zur Fertigkeit Befehligen ist nicht ganz eindeutig. Selbstverständlich muss man nicht für jede Kleinigkeit gegen Befehligen würfeln (z.B. weil man seinen Hausdiener losschickt, um die Schuhe zu putzen), sondern nur dann, wenn eine gewisse Chance besteht, dass die Befehlsempfänger der Order nicht gehorchen werden (SL-Entscheidung). Ein ‚Feldwaibel’ muss z.B. nicht für Befehligen würfeln, wenn er seiner Truppe das routinemäßige Aufschlagen eines Nachtlagers befiehlt, aber wenn er seiner Einheit die Anweisung gibt, ihre Position im Angesicht einer Übermacht zu halten, dann sollte durchaus auf Befehligen gewürfelt werden (wobei der SL die Schwierigkeit im Hinblick auf den Zustand und die Moral der Truppe, bzw. auf deren Vertrauen in ihren Kommandeur modifizieren sollte).

4.) Das Talent Stämmig bringt nur dann etwas, wenn man ohne die Regeln für Traglast spielt…
Dies wurde in den Errata zur 1. Auflage (2005) bzw. den Errata zur 2. Auflage (2006) überarbeitet. Charaktere mit dem Talent ‚Stämmig’ ignorieren bei der der Berechnung der Behinderung durch Traglast die Traglast von Rüstwerk. Die Traglast von (am Leib getragenen) Rüstungsteilen wird also gänzlich ignoriert. Dies betrifft ausdrücklich nur die Abzüge, die sich aus der Traglast ergeben (also die Bewegung-Abzüge), nicht den Gewandtheits-Abzug von -10%, der sich durch das Tragen von Kette ergibt.
Hier noch einmal der Hinweis, dass Zwerge das Rassentalent Stämmig haben (nicht Robustheit, siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005)).

5.) Welchen Vorteil bringt eine Waffenspezialisierung?
Eine Waffenspezialisierung (siehe Seite 111) bringt keinen Bonus, sondern ist die Grundvoraussetzung zum Einsatz bestimmter Waffen. Alle Waffen, deren ‚Gattung’ nicht normal ist (siehe Tabelle auf Seite 118) benötigen bei ihrem Einsatz eine Waffenspezialisierung. Diese Waffenspezialisierung muss für jede Waffen-Gattung als separates Talent erworben werden. Erst durch dieses Talent wird ein Charakter in die Lage versetzt, die Waffen der betreffenden Gattung effektiv einzusetzen. Will ein Charakter eine dieser Waffen einsetzen, ohne das betreffende Talent zu besitzen, so werden sein Kampfgeschick (KG) bzw. seine Ballistische Fertigkeit (BF) bei allen entsprechenden Würfen halbiert (siehe Seite 115, unten rechts).

6.) Kann ich auch Fertigkeiten einsetzen, die ich eigentlich nicht besitze?
Das hängt davon ab, ob es sich um eine ‚Grundfertigkeit’ oder eine ‚Ausbaufertigkeit’ handelt (siehe Seite 98). Ausbaufertigkeiten können nur dann eingesetzt werden, wenn man sie gelernt hat. Bretonisch (Fertigkeit Sprache (Bretonisch)) kann man z.B. unabhängig von der Intelligenz nur dann sprechen, wenn man es gelernt hat, denn das Beherrschen dieser Fremdsprache ist eine Ausbaufertigkeit. Schleichen kann hingegen jeder (irgendwie…), weshalb auch Charaktere, die nicht speziell in der Kunst des Anschleichens unterwiesen wurden, versuchen können, sich möglichst lautlos zu bewegen. Daher ist Schleichen eine Grundfertigkeit. Wer eine Grundfertigkeit einsetzen will, die er nie gelernt hat, der würfelt gegen den jeweils halben Wert (aufgerundet) der zur Fertigkeit gehörenden Eigenschaft. Wer also z.B. ungeübt Schleichen will, der muss gegen seinen halben Gewandtheits-Wert würfeln.
Zu welcher dieser beiden Arten eine Fertigkeit gehört, das ist bei den einzelnen Beschreibungen der Fertigkeiten vermerkt (Seite 100ff). Zur erleichterten Übersicht sind die Grundfertigkeiten aber auch allesamt bereits auf dem Charakterbogen vermerkt.

7.) Das Talent Beidhändigkeit bringt eigentlich keine Vorteile…
Das hängt ganz davon ab, was man daraus macht! Zwar erhalten Charaktere mit diesem Talent keine Zusatzangriffe oder ähnliches, aber sie haben durchaus ein paar taktische Möglichkeiten, die anderen Charakteren nicht (oder nur eingeschränkt) zur Verfügung stehen. Beim Kampf mit zwei Waffen (siehe unten und Seite 141) können sie sich stets aussuchen, mit welcher ihrer Waffen sie angreifen wollen. Andere Charaktere, die mit ihrer ‚Schildhand’ angreifen wollen (oder müssen…), erleiden dabei einen Abzug von -20% auf ihr KG, bzw. ihre BF. Gerade wenn man mit zusätzlichen Eigenschaften von ‚hervorragenden’ Waffen spielte (siehe unten und Seite 29 im englischen ‚Old World Armoury’), ergeben sich dabei unter Umständen ein paar interessante Optionen.
Auch das Abfeuern von Pistolen o.ä. im Fernkampf wird durch Beidhändigkeit erleichtert, denn wer zwei Pistolen in den Händen hält, der darf im Zuge eines ‚Schnellangriffs’ (siehe unten und Seite 138) zwar zwei Mal schießen, aber beim Schuss mit der ‚Schildhand’ würde er normalerweise einen Abzug von -20% auf seine BF erleiden.
Auch der Einsatz von Pistolen und Handarmbrüsten im Nahkampf (siehe Seite 141, unten rechts) ist für beidhändige Charaktere deutlich leichter, da sie nach dem Schuss nicht erst umständlich die Waffe wechseln müssen, sondern einfach mit dem Schwert (das sie z.B. in der anderen Hand halten) weiterkämpfen und die leere Pistole als improvisierte Waffe zur Abwehr verwenden können (und so eine ‚freie Parade’ erhalten, siehe unten und Seite 141). Historisch gesehen war eine solche Kampfweise nicht untypisch und z.B. auch einer der Gründe, warum frühe Pistolen stets äußerst robust waren und häufig über einen verstärkten Knauf verfügten.

8.) Können Charaktere mit Akademisches Wissen (XY) automatisch lesen und schreiben?
Nein. Die Fertigkeits-Bezeichnung Akademisches Wissen ist etwas irreführend. ‚Fachwissen’ wäre wohl treffender, denn es geht nicht zwingend um echtes akademisches Wissen, sondern eigentlich nur um eine spezielle Art von Wissen, das nur Eingeweihten zur Verfügung steht. Mit lesen und schreiben hat diese Fertigkeit absolut nichts zu tun, zumindest nicht zwingend. Akademisches Wissen (Nekromantie) erhalten Halbling Feldschützen z.B. nicht durch das Studium nekromantischer Bücher, sondern durch die schaurigen Erzählungen ihrer erfahreneren Kameraden und die eigene gemachte Erfahrung mit den Untoten aus Sylvania, das direkt hinter der Grenze liegt, die sie zu bewachen haben. Sie kennen sich einfach mit Untoten aus, was nicht bedeutet, dass sie sie in akademischem Sinne studiert hätten. Es beginnen ja auch alle Halblinge mit Akademisches Wissen (Genealogie/Heraldik). Dies soll einfangen, dass sich Halblinge eben gut mit ihrem Stammbaum und ähnlichem auskennen, bedeutet aber ebenfalls in keiner Weise, dass jeder Halbling lesen und schreiben kann und Bücher über Wappenkunde gelesen hätte.
Man sollte sie Bezeichnungen der Fertigkeiten und Talente prinzipiell nicht zu wörtlich nehmen. Die Bezeichnungen dienen tatsächlich nur als Bezeichnung, nicht der inhaltlichen Beschreibung. Ein SC, der das Talent Stämmig erwirbt, lernt einfach besser mit der Belastung durch Rüstwerk umzugehen und hat deswegen nicht plötzlich einen untersetzten Körperbau. Auch die Geheimsprachen sind zum Teil einfach nur ein extremes Fachchinesisch (z.B. Geheimsprache (Gildenzunge)), keine echte Geheimsprache im konspirativen Sinne. Gleiches gilt eben auch für Akademisches Wissen (XY), das nicht zwingend akademisch erworben sein muss.




IV. - KAMPF UND BEWEGUNG

1.) Was sind ‚Schritt’ und ‚Kästchen’?
Beides sind Maßeinheiten für Entfernungen. Ein ‚Schritt’ entspricht ungefähr einem Meter und ist die in der ‚Alten Welt’ übliche Maßeinheit zur Bestimmung einer Entfernung. Tabellen, mit deren Hilfe sich die Eigenschaft Bewegung (Bew) einer Spielfigur in Schritt umrechnen lassen, finden sich auf den Seiten 140 und 149.
Ein ‚Kästchen’ ist eine etwas abstraktere Maßeinheit, die vor allem bei Bodenplänen und beim Spiel mit Miniaturen verwendet wird. Ein Kästchen entspricht 2x2 Meter/Schritt und stellt sozusagen den ‚Kontrollbereich’ einer Spielfigur dar, also den Raum, den diese im Kampf einnimmt. Das mag übertrieben klingen, aber wenn ein Kämpfer mit dem Schwert (oder gar einer Zweihandwaffe) um sich schlägt und parallel auch noch einen Schild einsetzt um die Schläge des Gegners abzulenken, dann benötigt er einigen Platz, um sich frei und unbehindert bewegen zu können.
(Anmerkung: In der Erstauflage des deutschen WFRSP steht unter der Waffentabelle auf Seite 118 fälschlich, dass die Reichweitenangaben der Tabelle in ‚Kästchen’ seien. Die Angaben sind allerdings nicht in ‚Kästchen’, sondern in ‚Schritt’, wie es auch unter der Beschreibung des Waffenwertes ‚Reichweite’ auf Seite 117 richtig angegeben wird. Siehe dazu auch die Errata (1. Auflage (2005).)

2.) Wie funktioniert der ‚Waffenlose Kampf’?
Die Regeln für Waffenlosen Kampf finden sich auf Seite 144. In Kurzform: Man richtet Stb-4 Schaden an, die RP des Gegners zählen doppelt, und es gibt eine Art Sondermanöver namens ‚Packen’. Ansonsten zählt eine leere Hand selbstverständlich nicht als zweite Waffe, auch wenn man sie beim Waffenlosen Kampf als ‚Waffe’ verwenden kann.
(Anmerkung: Beim Waffenlosen Kampf sind die Talente Ringen und Straßenkampf zu beachten, durch die man dabei bestimmte Boni erhält.)

3.) Kann ein Schadensbonus rechnerisch ‚negativ’ werden?
Selbstverständlich. Wer z.B. bei einem Stärkebonus (Stb) von 3 mit der bloßen Faust zuschlägt (Waffenloser Angriff = Schaden Stb-4), der richtet bei einem Treffer effektiv 1W10-1 Schaden an. Der Treffer kann unter Umständen - und noch bevor der Widerstandsbonus (Wib) oder etwaige Rüstungen ins Spiel kommen - gar keinen Schaden anrichten und wirkungslos abprallen. Natürlich regeneriert der Getroffene aber keine Lebenspunkte (Leb), nur weil er vielleicht rechnerisch z.B. -3 Punkte Schaden erleidet!

4.) Wann und wie oft darf man eine ‚Parade’ durchführen?
Prinzipiell darf eine Spielfigur in jeder Runde nur EINE Parade durchführen. (siehe Seite 139). Diese Parade erhält man entweder, indem man die Aktion ‚Paradehaltung’ wählt, oder indem man einen Schild bzw. eine zweite Waffe trägt, denn dadurch erhält man eine ‚freie Parade’ (siehe Seite 141).
Wenn man die ‚Paradehaltung’ wählt, dann darf man seine Parade irgendwann bevor man selber wieder an der Reihe ist durchführen. Dies bedeutet, dass man in der ersten Runde eines Kampfes nicht parieren kann, wenn der Gegner eine höhere Initiative hatte, denn dann greift dieser an, ehe man in ‚Paradehaltung’ gehen konnte.
Die ‚freie Parade’ mittels einer zweiten Waffe (siehe unten und Seite 141) oder über einen Schild (der ja auch noch die Waffeneigenschaft defensiv hat, also einen zusätzlichen Bonus von +10% auf die Parade bringt) kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt in der Kampfrunde erfolgen, also auch, wenn man noch nicht in ‚Paradehaltung’ gehen konnte.
Fernkampfangriffe können nicht pariert werden (siehe Seite 141).

5.) Erleidet man bei ‚freien Paraden’ mittels Schild oder zweiter Waffe einen KG-Malus für die Nutzung der ‚Schildhand’?
Nein! Der KG-Abzug von -20% bezieht sich ausdrücklich nur auf Angriffe mit der Schildhand (siehe Seite 141), also nicht den KG-Wurf, der im Zuge einer Parade durchgeführt wird. Aus diesem Grund wurde in den englischen Errata von BI die Waffeneigenschaft Gut ausgewogen gestrichen (siehe auch Errata (1. Auflage 2005)), denn diese war ein Relikt aus der Testphase des Spiels, in welcher der KG-Malus auch bei Paraden mit der Schildhand galt.

6.) Wie funktioniert ‚Ausweichen’?
Um ‚Ausweichen’ zu können, muss man die Fertigkeit Ausweichen besitzen. Ausweichen ist eine freie Aktion, über deren Gelingen ein Fertigkeitswurf entscheidet. Pro Runde darf eine Spielfigur nur einmal versuchen auszuweichen und man darf den gleichen Angriff zudem nur entweder mit ausweichen oder mit parieren kontern, nicht mit beidem. Selbstverständlich ist es möglich, innerhalb einer Runde einem Angriff auszuweichen und einen anderen zu parieren.
Fernkampfangriffen (und dazu zählen auch Geschosszauber) kann nicht ausgewichen werden (siehe Seite 141).

7.) Wie nutze ich mehrere Attacken (Att)?
Jede Figur darf pro Runde ganz prinzipiell nur EINE Angriffsaktion durchführen (eine Aktion, in deren Namen der Begriff ‚Angriff’ vorkommt, siehe Seite 137). Man kann also NICHT zwei ‚Standardangriffe’ durchführen, egal wie viele Attacken (Att) man hat oder ob man mit zwei Waffen kämpft. Wer mehr als eine Attacke hat (Att-Wert über 1), der hat davon nur dann etwas, wenn er die Komplexe Aktion ‚Schnellangriff’ durchführt (siehe Seite 138). Dies ist der einzige Weg, um in einer Runde mehr als einen Angriff durchzuführen.

8.) Kann ich mehrere Attacken (Att) auch im Fernkampf nutzen?
Prinzipiell funktioniert der ‚Schnellangriff’ (siehe Seite 138) auch im Fernkampf, aber dazu muss entweder das ‚Nachladen’ eine ‚Freie Aktion’ sein (z.B. auch wegen dem Talent Schnell nachladen), oder man muss in jeder Hand eine feuerbereite Schusswaffe halten. Natürlich darf man auch im letzteren Fall nur dann zweimal schießen, wenn man auch 2 Attacken (Att) hat - und wer mehr als 2 Attacken (Att) hat, der kann dennoch nicht öfter schießen, denn er hat nur zwei Schusswaffen in den Händen.
Theoretisch ist es (sofern man 3 Attacken hat) möglich, mittels des Talents Schnell ziehen, eine dritte geladene Schusswaffe einzusetzen (denn das ‚Bereitmachen’ wäre eine ‚freie Aktion’), aber da die Regeln hier nicht ganz eindeutig sind, ist dies letztlich eine Entscheidung des SL.

9.) Was bringt der Kampf mit zwei Waffen?
Vor allem eine ‚freie Parade’ (siehe Seite 141), wobei ein Schild aber etwas effektiver ist, als eine zweite Waffe (siehe oben). Ansonsten ermöglicht eine zweite Waffe einen alternativen Angriff mit der Schildhand (mit -20 auf das KG, bzw. ohne Abzüge, wenn man das Talent Beidhändigkeit besitzt). Dies ist wohlgemerkt ein alternativer Angriff, kein zusätzlicher! Durch eine zweite Waffe wird weder der Eigenschaftswert Attacken (Att) erhöht (das gibt es nur im Warhammer-Tabletopspiel), noch irgendetwas an der Grundregel geändert, dass stets nur eine Angriffsaktion möglich ist! Im entsprechenden Abschnitt ‚Kampf mit zwei Waffen’ auf Seite 141 steht ausdrücklich: „Das bringt keine zusätzlichen Angriffe.“ ‚Beliebige Hand’ bedeutet eben eine von beiden Händen, nicht beide Hände!

10.) Ich finde die Regeln für den Kampf mit zwei Waffen unrealistisch!
Sie sind sogar äußerst realistisch! Historisch waren Kämpfer, die gleichzeitig mit zwei Angriffs-Waffen um sich schlugen, äußerst selten und zwar aus gutem Grund, denn dies ist - wenn man realistisch sieht - nicht sonderlich effizient. Man muss zwei Waffen koordinieren und kann sein Gewicht nicht voll in einer Richtung in die Bewegung legen - was den Hieben, Schlägen und Stichen viel von ihrer Schlagkraft nimmt. In vielen Rollenspielen ist der ‚beidhändige Kampf’ die regeltechnisch ultimative Kampfweise, aber historisch gesehen ist er mehr eine Erfindung Hollywoods. Die Linke wurde im Kampf meist zur Abwehr eingesetzt, entweder als Schildhand oder auch mit einer zweiten Waffe (z.B. einem Parierdolch), mit der man gegnerische Schläge ablenken konnte, ohne dadurch die eigene Angriffswaffe für den Gegenangriff zu blockieren. Hier und da wurde selbstverständlich auch mit dem Schild oder der ‚falschen’ Hand zugeschlagen, aber dies war wohl mehr ein Überraschungs- oder Notmanöver, als ein übliches Vorgehen. Diese historisch korrekte Kampfweise wird in den Regeln exzellent umgesetzt, auch wenn es nicht dem entsprechen mag, was Rollenspieler aus anderen Spielen gewohnt sind.

11.) Eigentlich sind Angreifer beim ‚Sturmangriff’ leicht benachteiligt…
Stimmt in gewisser Weise. Anders als beim alten WFRS ist ein offensives Vorgehen nicht unbedingt effektiver als ein defensives, wobei dies aber vor allem für Charaktere mit mehreren Attacken (Att) gilt. Bei zwei gegeneinander kämpfenden Gegnern (mit mehreren Attacken) kann der offensive Kombattant (via ‚Sturmangriff’) nur eine einzelne Attacke mit einem KG-Bonus von +10% starten, während der defensive Kombattant entweder ebenfalls eine einzelne Attacke mit +10%-Bonus (über ‚Zielen’ und ‚Standardangriff’) hat, oder aber gleich mehrere Attacken ohne Bonus (über den ‚Schnellangriff’). Unter Umständen ist ein defensiv kämpfender Charakter gegenüber einem offensiv vorgehenden Charakter also leicht im Vorteil. Dies mag für WFRS-Veteranen ungewohnt sein, aber es ist durchaus realistisch so, denn gerade erfahrene Charaktere (mit mehreren Attacken) sind so dazu in der Lage, einen Angreifer quasi ‚kommen’ und in ihre Gegenangriffe ‚hineinlaufen’ zu lassen. Das lässt sich schwer steuern, denn wer z.B. bei der Kampferöffnung - obwohl er an der Reihe und in Reichweite ist - keinen ‚Sturmangriff’ durchführt, um in den Nahkampf zu kommen, der kann später bestenfalls noch einen ‚Standardangriff’ durchführen (und auch das nur, wenn er zuvor ‚Verzögern’ gewählt hat), um noch aktiv auf den Angriff des Gegners reagieren zu können. Dennoch bietet sich hier unter Umständen einiger Spielraum zum Taktieren…
(Anmerkung: Diese Regelung mag durchaus realistisch sein, aber sie ist nicht gänzlich unumstritten. Man könnte das ‚Problem’ (mittels Hausregel) dadurch entschärfen, dass man Charakteren beim ‚Sturmangriff’ einen zusätzlichen Bonus von +1 auf den Schadenswurf gibt, um die Wucht eines solchen Ansturms darzustellen.)

12.) Nach dem ‚Lösen’ bin ich noch immer in ‚Sturmangriff’-Reichweite des Gegners!
Stimmt. Die Aktion ‚Lösen’ ist als taktischer Rückzug zu verstehen, nicht als ein Fluchtmanöver, bei dem man einfach die Beine in die Hand nimmt. Wirklich effektiv ist das ‚Lösen’ meist nur dann, wenn man dabei von seinen Mitstreitern gedeckt wird, oder der Gegner auf andere Weise gebunden ist. Dies mag hart erscheinen, ist aber realistisch. Nur wenn der betreffende Feind weiter beschäftigt ist, kann man sich ohne Angst vor Verfolgungsangriffen aus einem Gefecht zurückziehen.
Wer keine Freunde hat, die Rückendeckung geben können, der kann häufig nur mittels der Aktion ‚Bewegen’ aus einem Kampf entkommen, wobei man mit ‚Bewegen’ aber (selbst wenn man zwei halbe Aktionen dafür aufwendet) nur dann aus der ‚Sturmangriff’-Reichweite kommt, wenn man einen höheren Bew-Wert als der Gegner hat. Eine Alternative ist die Aktion ‚Rennen’, denn diese bringt den Charakter auch bei gleicher Bew außer Reichweite, gewährt dem Gegner beim unvermeidlichen Freiangriff (siehe ‚Lösen’ auf Seite 138) aber +20% auf sein KG. Beide Varianten sind als wirkliche Flucht aus dem Kampf zu verstehen, bei welcher der Gegner dann natürlich den besagten freien Angriff erhält. Diesem Freischlag könnte man eventuell durch ‚ausweichen’ (siehe oben und Seite 140) oder eine ‚freie Parade’ mittels eines Schildes oder einer zweiten Waffe (siehe oben und Seite 141) begegnen, um nicht völlig schutzlos zu sein.

13.) Welchen Schaden machen die Angriffe von Kreaturen?
Das ist unterschiedlich. Wesen mit dem Talent Natürliche Waffen (siehe Seite 109) zählen regeltechnisch stets so, als wären sie mit einer ‚Handwaffe’ ausgerüstet, mit der sie allerdings nicht ‚parieren’ dürfen. Kreaturen und Tiere ohne dieses Talent (z.B. ein Goblin oder ein Pony) müssen Waffen einsetzen (was besagtem Pony schwer fallen dürfte…), oder sie zählen als waffenlos und kämpfen nach den Regeln für ‚Waffenlosen Kampf’ (siehe oben und Seite 144).

14.) Wozu kann/sollte man die Aktion ‚Verzögern’ einsetzen?
Die Aktion ‚Verzögern’ (siehe Seite 139) bringt ein gewisses taktisches Element in die ansonsten starre Initiative-Reihenfolge. Es geht beim ‚Verzögern’ eigentlich immer darum, einem Gegner bei einer bestimmten Aktion zuvorzukommen (z.B. um ihn genau in dem Moment anzugreifen, in dem er um die Ecke kommt, hinter der man sich versteckt hat) oder auf ein kommendes Ereignis zu reagieren (z.B. das Öffnen einer Tür, durch die man dann schießen will). Über ‚Verzögern’ könnte man auch versuchen, einen Zauberer zu behindern (indem man den Angriff genau bis zu dem Moment verzögert, in der er mit seinem Zauber beginnt, um ihn mit einem Treffer in der Konzentration zu stören (siehe Seite 157)), oder man kann auch trotz niedrigerer Initiative vor dem Gegner agieren (indem man immer wieder verzögert und seine Angriffe damit in den Folgerunden effektiv ‚vorverlegt’).
In jedem Fall muss die verzögerte halbe Aktion benutzt worden sein, bevor man in der Folgerunde wieder an der Reihe ist, sonst verfällt sie. Ganz generell sollte die Aktion ‚Verzögern’ der Reaktion dienen, bzw. dazu, dem Gegner zuvorzukommen. So ist die Aktion (auch vom realistischen Hintergrund her) gedacht und mit diesem Hintergedanken sollte sie eingesetzt werden.

15.) Theoretisch kann man über ‚Verzögern’ zu mehr Angriffen kommen…?
Dieser FAQ-Eintrag ist als Warnung an SLs zu verstehen, denn echte Schlaumeier könnten auf die folgende Idee kommen:
In der ersten Runde greifen sie an (‚Standardangriff’) und ‚Verzögern’ dann (siehe oben und Seite 139). In der Folgerunde nutzen sie die aufgesparte halbe Aktion zu einem weiteren ‚Standardangriff’, um dann, wenn sie eigentlich an der Reihe sind, erneut einen ‚Standardangriff’ und ‚Verzögern’ anzusagen und das Spielchen munter zu wiederholen.
Solche Regelkünstler könnten behaupten, dass sie sich damit (zumindest im Wortlaut) durchaus an das ‚Nur ein Angriff’-Gebot von Seite 137 halten, da sie bei ihrer eigentlichen Handlung (wenn sie ‚an der Reihe’ sind) ja stets nur einen einzigen Angriff durchführen!
Ein ‚verzögerter’ Angriff ist allerdings nur dann möglich ist, wenn man in der Runde, in der man ‚verzögerte’, keine andere Angriffsaktion durchgeführt hat. Die verzögerte halbe Aktion ist als Teil der vorhergegangenen Handlung des Charakters zu verstehen und zählt bezüglich der ‚nur eine Angriffsaktion’-Beschränkung noch immer als Teil der Handlung, in der sie angesagt wurde. Wer also vorhat, seine über ‚Verzögern’ aufgesparte halbe Aktion zu einem Angriff zu nutzen, der darf in der Runde, in der er ‚Verzögert’ hat, keine anderen Angriffsaktionen durchgeführt haben.
Dies entspricht sowohl dem Sinn der Regeln, als auch der Logik und dem Realismus im Spiel.

16.) Hat man bei Fernangriffen mit der ‚Schildhand’ einen Abzug auf die ‚BF’?
Ja, der -20% Malus bei Angriffen mit der Schildhand gilt sowohl für das KG als auch für die BF. Im Abschnitt ‚Kampf mit zwei Waffen’ (Seite 141) ist zwar nur vom KG die Rede (weil es in diesem Text um den Nahkampf geht, in dem die BF nur selten zum Einsatz kommt), aber in der Beschreibung des Talentes Beidhändigkeit (Seite 106) wird klar gesagt, dass Angriffe mit der Schildhand einen Abzug von -20% auf KG und BF haben.

17.) Kämpft ein Charakter mit Attackewert 2 wirklich doppelt so schnell?
Der Wert ‚Attacken’ ist im GRW zwar (sehr vage) als Angriffsgeschwindigkeit definiert, aber Att 2 bedeutet deswegen nicht, dass man bei einem ‚Schnellangriff’ doppelt so schnell zuschlägt wie mit Att 1. Eine Kampfrunde dauert 10 Sekunden und die Attacke ist als abstrakter Wurf zu verstehen, der symbolisch und zusammenfassend für all die kleineren und größeren Angriffsaktionen steht, die der betreffende Charakter innerhalb dieser 10 Sekunden unternimmt - und innerhalb von 10 Sekunden ist so einiges an Schwertspielen möglich. Ein Charakter mit Att 2 schlägt bei einem ‚Schnellangriff’ nicht plötzlich doppelt so oft oder doppelt so schnell zu, wie ein Charakter mit Att 1. Es ist vielmehr so, dass er seine größere Routine und Erfahrung ausspielt, dadurch einfach koordinierter und effektiver kämpft, und daher dazu in der Lage ist innerhalb dieser 10 Sekunden mehr potentielle Treffer zu landen. Wenn das KG für das reine Geschick im Umgang mit der Waffe steht, dann könnte man den Att-Wert als ein Maß dafür verstehen, wie besonnen, routiniert und effektiv ein Kämpfer seine Fähigkeiten mit der Waffe ‚an den Mann’ zu bringen versteht. Das ist zwar etwas abstrakt, aber genau so ist das Kampfrundensystem meiner Meinung nach zu verstehen.

18.) Wie funktioniert der berittene Kampf?
Dazu gibt es noch keine offiziellen Detail-Regeln, nur eine kleinere Stellungnahme im geschlossenen Forum von Black Industries. Effektiv funktioniert der Kampf vom Rücken eines Reittiers genauso wie der Kampf zu Fuß, nur dass sich ein reitender Charakter nicht mit dem eigenen Bewegungs-Wert, sondern mit dem seines Reittieres bewegt. Reiter und Reittier stellen regeltechnisch eine Einheit dar und können nicht getrennt agieren. Wenn der Reiter z.B. einen ‚Sturmangriff’ ansagt, dann führt diesen natürlich auch das Reittier aus und kann (sofern es Att 1 oder mehr besitzt) auch selber angreifen, wobei diese Angriffe dann dafür stehen, dass das Reittier den Gegner niederreitet und in weiteren Kampfrunden mit den Hufen attackiert (z.B. beim Schlachtross eines Ritters) oder sich im Feind zu verbeißen versucht (z.B. beim Wolf eines Goblins). Ein Charakter, der vom Rücken eines Reittiers herunterkämpft, erhält einen Bonus von +10% auf sein Kampfgeschick, während sich sein Gegner bei Angriffen stets aussuchen darf, ob er den Reiter oder das Reittier attackieren möchte.
Generell sollten vom Reiter gewählten Aktionen stets für beide gelten, denn auch
wenn sich der Reiter eines galoppierenden Rosses (Aktion ‚Rennen’) selbst nicht aktiv bewegen mag, kann er doch kaum etwas tun, als sich auf das Reiten zu konzentrieren. Es obliegt dem SL festzulegen, ob und wann bei Aktionen Reiten-Würfe notwendig werden und ob diese als ‚freie Aktion’ gelten.
Auch beim Schießen vom Rücken eines Reittiers reguliert sich das Kampfsystem recht effektiv selbst. Wer auf einem stehenden Pferd sitzt, der kann normal schießen (auch mit ‚Zielen’ oder via ‚Schnellangriff’ sogar mit mehreren Pfeilen). Wenn man im Schritt reitet (Aktion ‚Bewegen’) kann man nur ohne ‚Zielen’ etc. Schießen. Im vollen Galopp (Aktion ‚Rennen’ oder ‚Sturmangriff’) ist dann gar kein Schuss mehr möglich, da dies (für Pferd und Reiter) eine volle Aktion ist. Der SL könnte allerdings festlegen, dass Charaktere mit dem Talent Kunstreiter so zu behandeln sind, als sei bei ihnen der Galopp nur eine halbe Aktion. Dadurch könnten dann wahrhaft begnadete Reiter (wie z.B. die recht Mongolen-artigen Hobgoblins) auch noch im vollen Galopp schießen.

19.) Gilt die Regel für ‚Ulrics Wut!’ bei jedem Schadenswurf?
Ja, das tut sie. Sie gilt sowohl im Nahkampf, im Fernkampf wie auch beim Zaubern (siehe unten). Dabei ist die Formulierungen im GRW leider nicht ganz so eindeutig, wie es zu wünschen wäre. Es handelt sich hier ‚nur’ um einen generellen Regelmechanismus, der einfach nur eine zur Welt passende Bezeichnung trägt. Mit dem Gott Ulric hat dieser Effekt daher nichts zu tun (auch wenn sich der SC durchaus von ihm gesegnet fühlen mag), und er wirkt daher auch bei Charakteren die nicht an Ulric Glauben oder gar dem Chaos dienen (‚Shallysas Gnade’ und ‚Tzeentchs Fluch’ sind weitere Beispiele für Regelmechanismen, die trotz ihrer Bezeichnung unabhängig vom Glauben einer Spielfigur gelten).
Desweiteren ist im Text zwar von ‚Spielern’ die Rede, doch in diesem Fall sind alle Mitspieler gemeint, auch der SL. ‚Ulrics Wut!’ gilt daher nicht nur bei den Schadenswürfen der SC, sondern auch bei jedem Schadenswurf den ein NSC durchführt, sei er Freund oder Feind. Jede andere Auslegung würde SC unverhältnismäßig bevorteilen und viele der prägenden Stärken des Kampfsystems (niemand ist unbesiegbar; Vorteile von Überzahl etc.) aushebeln.

20.) Wie groß sind die Schablonen?
Nicht jeder spielt das WFRSP mit Miniaturen oder im zu den auf Seite 284 im GRW vorgegebenen Schablonen passenden Maßstab. Wer mit anderen Maßstäben oder gänzlich narrativ arbeitet, der findet die Angaben zu den Wirkungsbereichen der Schablonen auf Seite 158.
In aller Kürze: Die ‚Kleine Schablone’ hat 6 Schritt (3 Kästchen) Durchmesser, die ‚Große Schablone’ 10 Schritt (5 Kästchen). Die ‚Kegelförmige Schablone’ ist 16 Schritt (8 Kästchen) lang, am Ausgangspunkt 1 Schritt (0,5 Kästchen) und am breitesten Punkt 5 Schritt (2,5 Kästchen) breit. Wer nur teilweise von den Schablonen bedeckt ist, der kann der Flächenwirkung des Zaubers, der Explosion etc. mit einem gelungenen GE-Wurf entgehen.
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Raphael Nore
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Re: FAQ zum Grundregelwerk

Beitragvon Raphael Nore » Mittwoch 25. Februar 2009, 18:33

V. - AUSRÜSTUNG

1.) Schilde bringen nichts!
Schilde ‚bringen’ zwar keinen RP-Bonus (wie im alten WFRS), aber sie erlauben eine ‚freie Parade’ pro Runde (siehe Seite 141), und da ein Schild ja auch noch die Waffeneigenschaft defensiv hat, bekommt man bei dieser Parade einen zusätzlichen Bonus von +10%.
Zusätzlich erhält ein Gegner, der eine Spielfigur mit Schild beschießt, einen BF-Malus von -10% (siehe Seite 120). Da man Fernangriffe nicht ‚parieren’ darf und ihnen auch nicht ‚ausweichen’ kann (siehe Seite 141), ist dieser Malus gewiss nicht uninteressant, denn (neben der Aktion ‚Rennen’, die dem Feind -20% auf die BF beschert) ist er effektiv die einzige Chance gegnerische Fernangriffe zu kontern.
Selbstverständlich bekommt man auch mit einer zweiten Waffe eine ‚freie Parade’, aber bei dieser Parade hat man meist keinen Bonus auf den Paradewurf und der Feind erleidet auch keinen Malus bei Fernkampfangriffen. Man kann also sagen, dass Schilde durchaus ihre Berechtigung haben!

2.) Sind alle ‚Handwaffen’/‚Zweihandwaffen’ gleich?
Im Grundregelwerk schon. Im englischen ‚Old World Armoury’ (und dem Q&A-Bereich des BI-Forums) sind dazu etwas detaillierte Regeln zu finden, die ich hier nur kurz anreißen kann. Dort sind ‚Handwaffen’/‚Zweihandwaffen’ der Qualitäten ‚gut’, ‚normal’ und ‚gering’ von den Werten her wie gewohnt identisch, während entsprechende Waffen von ‚hervorragender’ Qualität zusätzliche Waffeneigenschaften bzw. Boni besitzen:
Handwaffen: Schwert - defensiv, Axt - wuchtig, Kriegshammer/Streitkolben - betäubungsgeeignet, Kriegshacke - rüstungsbrechend.
Zweihandwaffen: Bihänder - Stb+1, langsam, wuchtig; Zweihandaxt - langsam, wuchtig; Beidhändiger Hammer - betäubungsgeeignet, langsam, wuchtig; Zweihandhacke - langsam, rüstungsbrechend, wuchtig.
(Anmerkung: Diese Regeln haben in der englischen WFRP2-Gemeinde große und kontroverse Diskussionen ausgelöst, denn regeltechnisch werden dadurch z.B. (wenn man von hervorragenden Waffen ausgeht) einhändige Äxte zur besseren beidhändigen Axt, denn sie richten das gleiche an, sind dabei aber deutlich leichter und zudem nicht langsam. Deshalb ist die folgende Abwandlung (mittels Hausregel) relativ weit verbreitet und anerkannt:
Schwert - defensiv; Axt - ermüdend, wuchtig; Kriegshacke - rüstungsbrechend; Kriegshammer/Streitkolben - betäubungsgeeignet; Bihänder - Stb+1, wuchtig; Zweihandaxt - Stb+1, langsam, wuchtig; Zweihandhacke - langsam, rüstungsbrechend, wuchtig; Beidhändiger Hammer - betäubungsgeeignet, langsam, wuchtig.)

3.) Haben Zweihandwaffen einen zusätzlichen Schadensbonus?
Nein, Zweihandwaffen haben keinen zusätzlichen Schadensbonus (den +2 Bonus haben sie nur im Warhammer-Tabletopspiel, nicht im Warhammer-Rollenspiel!), sondern die Waffeneigenschaft wuchtig (siehe Seite 116), bei der man beim Schadenswurf 2W10 würfelt und nur das höhere Ergebnis zählt. Das kann in Sachen Schaden höchst effektiv sein und verdoppelt zudem die Chance auf Ulrics Wut! (siehe Seite 142). Durch beides zusammen werden Zweihandwaffen ziemlich mächtig, auch wenn sie langsam sein mögen. Der einzige wirkliche Nachteil von Zweihandwaffen ist, dass sie nicht mit einem Schild oder einer zweiten Waffe (siehe oben) kombiniert werden dürfen, man für eine Parade also immer in ‚Paradehaltung’ (siehe Seite 139) gehen muss.

4.) Die Hellebarde ist die bessere Zweihandwaffe!
Stimmt in gewisser Weise. Die Hellebarde ist - laut Regeln - effektiv eine Zweihandwaffe die sich auch als Speer einsetzen lässt. Das mag manchen Rollenspieler befremden, entspricht aber der historischen Entwicklung dieser Waffe, denn die Hellebarde ist letztlich nur eine lange Stabaxt (also eine Zweihandwaffe) mit aufgesetzter Speerspitze für Stiche aus der Distanz. In diesem Sinne ist die Regel-Umsetzung der Hellebarde durchaus korrekt. Hellebarden sind äußerst effektive Waffen und nicht umsonst die bevorzugte Nahkampf-Infanteriewaffe der Regimenter der Imperialen Armee (in Anlehnung an die typische Infanterie-Bewaffnung in der zweite Hälfte des irdischen Mittelalters und der Renaissance). Diese regeltechnische Umsetzung mag manchen ‚Wertefanatiker’ dazu bringen, Zweihandwaffen zu ignorieren und seinen SC nur zur Hellebarde greifen zulassen, aber über die zusätzlichen Waffeneigenschaften bei ‚hervorragender Qualität’ (siehe oben) lässt sich dieser unerwünschte Effekt etwas dämpfen.

5.) Was bedeutet die Waffeneigenschaft ‚magisch’?
Im normalen Kampf ist die Waffeneigenschaft ‚magisch’ (die man z.B. durch den Zauber ‚Gesegnete Waffe’ erhält) relativ bedeutungslos, aber es gibt diverse Wesen und Kreaturen (z.B. Dämonen), die mit ‚magischen’ Waffen wesentlich leichter zu verletzen sind. So erhalten z.B. Wesen, die über eine ‚Dämonische Aura’ verfügen (siehe ‚Bestiarium der Alten Welt’) +2 auf ihren Widerstandsbonus (Wib), wenn sie von einer Waffe getroffen werden, die nicht ‚magisch’ ist.

6.) Fernkampfwaffen sind nicht effektiv genug!
Das stimmt nicht! Sicher, die Abzüge für Schüsse über größere Distanzen (siehe Seiten 141/142) erleichtern des Treffen nicht unbedingt, aber dafür darf man Fernkampf-Angriffe weder ‚parieren’ noch ihnen ‚ausweichen’. Anders als im Nahkampf trifft man, wenn man trifft! Man sollte auch nicht vergessen, dass die Aktion ‚Schnellangriff’ (siehe Seite 138) unter Umständen mehrere Schüsse pro Runde erlaubt (siehe oben). Hinzu kommt auch noch, dass viele Fernkampfwaffen zusätzliche Waffeneigenschaften haben. Die Eigenschaft rüstungsbrechend sorgt dafür, dass Lang- und Elfenbögen gegen gerüstete Gegner (und welcher erwähnenswerte Feind trägt nicht mindestens Leder?) effektiv einen Punkt mehr Schaden anrichten, während Pistolen und Musketen wuchtig sind, was sie höchst gefährlich macht (doppelte Chance auf Ulrics Wut! (siehe Seite 142) und effektiv höherer Schaden).

7.) Fernkampfwaffen haben unrealistisch geringe Reichweiten!
Das stimmt, aber dies ist kein ‚Fehler’, sondern ein Kompromiss zwischen Realismus und Spielbarkeit. Zudem darf man die Schüsse über ‚Extreme Entfernung’ (siehe Seite 142) nicht vergessen. Die Regeln des WFRSP verstehen sich nicht als möglichst realistische Simulation der physikalischen Wirklichkeit, sondern als ein Regelgerüst, das möglichst ausgeglichen sein soll, um größtmöglichen Spielspaß zu gewährleisten. Selbstverständlich konnten z.B. Langbogenschützen im irdischen Mittelalter sehr viel weiter als 120 Meter schießen, aber im Spiel würden realistisch große Distanzen zu einer potentiellen Übermacht der Fernkämpfer führen. Ein durchschnittlicher Soldat mit einer Bewegung (Bew) von 4 muss, wenn er z.B. auf einen Langbogenschützen (Reichweite 30/60, also 120 Schritt auf ‚Extreme Entfernung’) zustürmt, 5 Runden lang durch Sperrfeuer laufen, ehe er in den Nahkampf gelangt. Dies ist schon ziemlich hart, aber wohl noch (und sicherlich mit Blessuren) zu schaffen. Bei einer ‚realistischen’ Reichweite von über 400 Schritt wären das mehr als 16 Runden (!) im Pfeilhagel, was zwar vielleicht realistischer wäre, aber der fein ausgewogenen Spielbalance schaden würde.
(Anmerkung: Selbstverständlich könnte man die Reichweiten per ‚Hausregel’ vervielfachen, aber letztlich würde dies zu einem Ungleichgewicht führen, denn Gegner ohne Fernwaffen würden - selbstverständlich abhängig von den weiteren Umständen - zur leichten Beute für fernkampforientierte SCs. Für mit Fernwaffen ausgestattete Gegner wäre es im Gegenzug wiederum ein Leichtes, die Spielercharaktere auf Distanz zu halten. Beides führt erfahrungsgemäß (und trotz bester Vorsätze von SL und Spielern) entweder zu Frustration bei Spielern mit nahkampforientierten SCs, oder aber dazu, dass sich die ganze Gruppe verstärkt auf den Fernkampf verlegt. So oder so, es schadet der Spielbalance und damit letztlich der Spielfreude.)

8.) Schießpulverwaffen sind unrealistisch teuer!
Historisch gesehen stimmt das. Nachdem die erforderlichen Techniken entwickelt und verbreitet waren, ist es im ausklingenden Mittelalter tatsächlich deutlich billiger und weniger aufwendig gewesen, eine Muskete herzustellen, als ein Schwert zu schmieden. Hier darf man aber nicht vergessen, dass das WFRSP ein Fantasy-Spiel ist und Spielbalance vor Realismus geht. In der ‚Alten Welt’ kämpfen klassische Ritter Seite an Seite mit ‚modernen’ Musketenschützen und Artillerie-Waffen. Das ist weder historisch korrekt noch realistisch - das ist Fantasy! Die extremen Preise für Schießpulverwaffen dienen der Spielbalance und sorgen dafür, dass diese Waffen nicht zu weit verbreitet sind. Dies wahrt im Spiel den waffentechnischen Status Quo und sorgt für einen charmanten und einzigartigen Gleichklang von ‚Altem’ und ‚Neuem’ in der ‚Alten Welt’.

9.) Darf ein Charakter jede beliebige Art von Rüstung tragen?
Prinzipiell schon. Jeder, der mit den entstehenden Abzügen auf Gewandtheit (GE) und Bewegung (Bew) leben kann, darf sich nach Belieben in Rüstwerk hüllen (siehe Seite 121). Wie dort im Abschnitt ‚Die Auswirkungen von Rüstung’ erwähnt wird, sind die entsprechenden Abzüge kumulativ. Wer also Plattenteile über einer Kettenrüstung trägt, der hat -10% GE (wegen der ‚Kette’) und -1 Bew (wegen der ‚Platte’, wobei letzteres auch mehr oder weniger sein kann, wenn mit den Regeln für ‚Traglast’ (siehe Seite 113) gespielt wird).
Einzig Spruchweber (also Zauberer und Priester) haben durch Rüstwerk Probleme beim Zaubern (siehe Seite 158), wobei Priester mit dem Talent Zaubern in Rüstung ihre Zauber auch in ‚mittlerer Rüstung’ uneingeschränkt wirken können.
Es gibt im WFRSP keine generellen Rüstungsbeschränkungen für Rassen, Klassen oder Berufsstände (wenn man von Beschränkungen durch den Hintergrund absieht), aber die Dinge müssen natürlich in einem vernünftigen und zumindest halbwegs realistischen Rahmen bleiben. Beispielsweise sollte ein Dieb, der partout in einer Plattenrüstung umherschleichen will, vom SL mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit ‚belohnt’ werden. Auch das Gewicht darf nicht völlig vergessen werden. Selbst wenn man ansonsten ohne die Traglast-Regel (siehe Seite 113) spielt, sind die dort vorgestellten Regeln ein guter Anhaltspunkt um grob zu überschlagen, ob z.B. das Verhältnis zwischen der Stärke eines Charakters und der von ihm getragenen Rüstung (zu der dann ja auch noch Waffen, Ausrüstung und Verpflegung kommen) zumindest ansatzweise im Rahmen liegt.

10.) Wie ist das mit der ‚maximalen Traglast’?
Hier muss man zwischen der ‚maximalen Traglast’ (ST x 10) und der ‚maximalen Gesamttraglast’ (ST+WI x 10) unterscheiden (siehe Seite 113). Die ‚maximale Traglast’ gibt an, wie viel ein Charakter ohne Einschränkung tragen kann (wobei man pro 50 Traglastpunkte über der maximalen Traglast einen Malus von -1 auf die Bewegung (Bew) erhält), während die ‚maximale Gesamttraglast’ angibt, welchen Traglast-Wert der Charakter selbst besitzt (wenn er selbst getragen werden muss). Dies ist in der Erstauflage der deutschen Übersetzung leider etwas missverständlich formuliert (siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005)).

11.) Es ist unrealistisch, dass nur am Kopf getragene Panzerung zu Abzügen bei ‚Bew’ und/oder ‚GE’ führt!
Das stimmt, und deshalb tut sie das ja auch nicht. Rüstung am Kopf führt nicht zu Einschränkungen bei Bewegung (Bew) oder Gewandtheit (GE), auch wenn dies in der Erstauflage (2005) des WFRSP-Grundregelwerkes (im Vergleich zur englischen Fassung) leider etwas uneindeutig formuliert, bzw. untergegangen ist (siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005)). Im Text ‚Die Auswirkungen von Rüstung’ auf Seite 121 fehlt der Hinweis, dass der Gewandtheits (GE)-Abzug bei ‚Mittlerer Rüstung’/’Kette’ entfällt, wenn eine Kettenhaube das einzige an ‚Kette’ darstellt, das man trägt. Wer also z.B. zu seiner ansonsten vollständig aus Leder bestehenden Rüstung eine Kettenhaube trägt, der wird keine GE-Abzüge haben. Gleiches gilt für ‚Platte’. In der Beschreibung des Rüstungsteiles ‚Helm’ auf Seite 122 wird darauf hingewiesen, dass dieser allein, also ohne weitere Rüstungsteile (aus Platte, was im deutschen Text leider uneindeutig formuliert ist), nicht zu Bew-Abzügen führt. Vereinfacht könnte man also sagen, dass Rüstwerk am Kopf generell nicht zu Behinderungen führt.

12.) Kann man ‚Kavallerie’-Waffen im Infanterie-Kampf einsetzen?
Ja, das kann man. Laut der Errata (1. Auflage 2005) lassen sich Kavalleriewaffen auch zu Fuß einsetzen, aber da sie sehr sperrig sind ist der Einsatz mit Abzügen auf das Kampfgeschick (KG) verbunden (-10% bei einer ‚Leichte Lanze’ und -20% bei einer ‚Lanze’).

13.) Kann ich eine ‚Donnerbüchse’ auch ohne die eigentlich notwendige Waffenspezialisierung einsetzen?
Auch hier sind die Regeln des Grundregelwerkes nicht ganz eindeutig. Wenn man eine Waffe ohne die eigentlich erforderliche Waffenspezialisierung einsetzt, dann werden das Kampfgeschick (KG) bzw. die Ballistische Fertigkeit (BF) bei allen entsprechenden Würfen halbiert (siehe oben und Seite 115, unten rechts). Da der Einsatz einer Donnerbüchse aber keinen BF-Wurf erfordert (denn sie hat die Eigenschaft Schrapnell, siehe Seite 116), ist es eigentlich egal, ob die BF nun halbiert ist, oder nicht, da ja gar nicht erst gewürfelt wird!
Laut der aktuellen Errata des Grundregelwerks kann ein Charakter eine solche Waffe zwar auch ohne das entsprechende Talent einsetzen (einfach in die richtige Richtung halten und abdrücken), aber zum Nachladen braucht er die doppelte Zeit.

14.) Wie funktioniert Ulrics Wut! bei einer ‚Donnerbüchse’?
Da das Abfeuern einer Donnerbüchse keinen Wurf auf die Ballistische Fertigkeit (BF) erfordert ist auch etwas unklar, wie genau Ulrics Wut! bei Waffen mit der Eigenschaft Schrapnell funktioniert. Black Industries hat daher eine optionale Regel eingeführt, nach der bei einer gewürfelten ‚10’ beim Schadenswurf mit einer Donnerbüchse nicht der Schütze erneut würfeln muss, sondern die getroffenen Ziele. Kommt es zu Ulrics Wut!, dann müssen alle getroffene Gegner einen weiteren Gewandtheits (GE)-Wurf ablegen. Misslingt dieser Wurf, so erleidet das jeweilige Ziel 1W10 zusätzlichen Schaden etc. Im Grunde funktioniert Ulrics Wut! also auch bei einer Donnerbüchse, nur dass alle relevanten Würfe bezüglich des zusätzlichen Schadens nicht vom Schützen (mit seiner BF) gemacht werden, sondern jeweils einzeln von den Getroffenen (mit ihrer GE).

15.) Erhöht ein ‚hervorragender’ Schild das Kampfgeschick?
Ja das tut er. Schilde gelten regeltechnisch als Waffen und bei der Benutzung von Waffen, die von hervorragender Qualität sind, erhält man einen Kampfgeschick-Bonus von +5% (siehe Seite 117). Dieser Bonus zählt natürlich nur dann, wenn die Waffe auch eingesetzt wird. Bei einem Schild bedeutet dies, dass der Bonus bei Angriffen mit dem Schild und bei Paraden zum tragen kommt, jedoch nicht bei Angriffen mit einer in der anderen Hand gehaltenen Waffe. Man muss die Waffe (in diesem Fall den Schild) also aktiv einsetzen, um von dem KG-Bonus zu profitieren. Effektiv bedeutet dies, dass man bei ‚Paraden’ mit einem ‚hervorragenden’ Schild einen Bonus von +15% auf sein Kampfgeschick hat (+10% für die Waffeneigenschaft defensiv und +5% für die Qualität).
Beispiel: Der norsische Berserker Ragnar Thorvid verfügt über ein Kampfgeschick von 49% und kämpft mit einer ‚normalen’ Kriegsaxt und einem ‚hervorragenden’ Schild. Wenn er mit seiner Axt angreift, dann tut er dies mit seinem normalen KG-Wert. Bei ‚Paraden’ hingegen kommen sowohl die defensive Waffeneigenschaft des Schildes, als auch dessen ‚hervorragende Qualität’ zum tragen, weshalb das KG beim parieren auf 64% steigt (49% + 10% + 5%). Würde Ragnar mit seinem Schild zuschlagen, so würde er dies mit einem KG von 54% (49% + 5%) tun (allerdings mit einem Abzug von -20%, da er mit der ‚Schildhand’ angreift (siehe oben und Seite 141) und nicht über das Talent Beidhändigkeit verfügt.)

16.) Warum ist eine ‚Donnerbüchse’ nicht unzuverlässig?
Laut der Errata (1. Auflage 2005) sind ‚Donnerbüchsen’ nun unzuverlässig. Dies wurde in den englischen Errata ergänzt und ist so auch durchaus realistisch, denn Donnerbüchsen stellen die wohl primitivste Form einer Feuerwaffe dar. Wer mit einer Donnerbüchse schießt, der muss zwar keinen BF-Wurf durchführen (denn sie ist eine Schrapnell-Waffe (siehe oben und Seite 116)), aber er muss dennoch einen Prozentwurf machen, um festzustellen, ob die Waffe blockiert (96-99) oder gar explodiert (00).




VI. - MAGIE

1.) Verschwinden magische Ingredienzien nach dem Zaubern?
Ja, das tun sie. Dies wird im der Erstauflage des deutschen Grundregelwerkes zwar leider nicht erwähnt (vermutlich weil man es für offensichtlich hielt), aber letztlich machen Ingredienzien ja nur so einen wirklichen Sinn im Spiel. Im englischen Regelbuch steht (auf Seite 141) ausdrücklich: ‚An Ingredient is only good for one casting of a spell (…)’. Dies dürfte eindeutig sein. Siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005).

2.) Wie viele Arkane/Göttliche/Dunkle Lehren kann man lernen?
Prinzipiell jeweils nur EINE - dies steht ganz ausdrücklich in den Talentbeschreibungen (siehe Seiten 106/107). Jeder Charakter darf im Laufe seiner Karrieren jeweils nur eine Arkane Lehre (Tiere, Feuer etc.), Göttliche Lehre (Sigmar, Ulric etc.) und eine Dunkle Lehre (Chaos, Nekromantie etc.) lernen.
Es gibt keine definierten Regeln dazu, dass sich diese Lehren gegenseitig ausschließen, aber es ist wohl wahrscheinlich (SL-Entscheidung), dass ein Gott seinem Priester den Segen (und damit die göttliche Magie) entzieht, wenn dieser profane Magie erlernt, oder sich gar dem Dienst an dunklen Mächten widmet, indem er z.B. das Talent Dunkle Lehre (Chaos) erwirbt.
(Anmerkung: Prinzipiell ist es möglich, einzelne Zauber aus ‚fremden’ Lehren zu lernen (siehe ‚Reiche der Magie’)).

3.) Wann darf ein Zauberer/Priester welche Zaubersprüche aus welcher Spruchliste einsetzen?
Ein ‚Zauberlehrling’ darf lediglich die Zauber der Spruchliste Geringfügige Magie (Arkan) (siehe Seite 159) einsetzen, während ein ‚Magiedilettant’ nur die Zauber der Spruchliste Geringfügige Magie (Improvisiert) verwenden darf. Sobald ein Zauberer zum ‚Fahrenden Magier’ geworden ist, darf er zwei Zauber der Minderen Magie (siehe Seiten162/163) erlernen. Jeder dieser beiden Zauber muss als separates Talent (z.B. Mindere Magie (Ätherrüstung)) gelernt und mit EP bezahlt werden. Zusätzlich darf er auch noch eine Arkane Lehre erlernen, wodurch er Zugriff auf sämtliche Zauber dieser Lehre (siehe Seiten 163ff) erhält. Als ‚Meistermagier’ darf er zwei weitere Zauber der Minderen Magie erlernen (darf, nicht muss) und als ‚Erzmagier’ noch mal zwei (also insgesamt 6).
Bei Priestern ist es etwas anders. Sobald ein ‚Laienpriester’, ‚Flagellant’ oder ‚Mönch’ zum ‚Priester’ wird, darf er das Talent Geringfügige Magie (Göttlich) erwerben und fortan die Zauber der entsprechenden Lehre (siehe Seiten 160/161) wirken. Wird er dann ‚Geweihter’, darf er zwei Zauber der Minderen Magie (siehe Seiten162/163) erlernen. Jeder dieser beiden Zauber muss, wie beim Magier, als separates Talent (z.B. Mindere Magie (Ätherrüstung)) gelernt und mit EP bezahlt werden. Zusätzlich darf er auch noch eine Göttliche Lehre (selbstverständlich nur die, die zu seinem Glauben gehört!) erlernen, wodurch er Zugriff auf sämtliche Zauber dieser Göttlichen Lehre (siehe Seiten 178ff) erhält. Als ‚Hohepriester’ kommen dann, wenn man es will, noch einmal zwei Zauber der Minderen Magie dazu (also insgesamt 4).
(Anmerkung: Im Magie-Ergänzungsbuch ‚Reiche der Magie’ gibt es Regeln, um die Magie einer Arkanen Lehre zu individualisieren. Der Zauberer wählt dort eine von drei Spruchlisten seiner Lehre (‚Elementar’, ‚Mystisch’ oder ‚Kardinal’, wobei ‚Elementar’ der jeweiligen Spruchliste im Grundregelwerk entspricht). Jede Spruchliste umfasst 10 Sprüche, wobei aus einem Fundus von insgesamt 20 Sprüchen geschöpft wird. Zudem kann man versuchen, die restlichen 10 Sprüche seiner Lehre zusätzlich (mit Zustimmung des SL und für je 100 EP) einzeln zu erlernen, oder über ‚Hexerei’ gar einzelne Formeln aus anderen Lehren zu meistern, was jedoch höchst illegal ist.)

4.) Durch das Lernen einer Arkanen/Göttlichen/Dunklen Lehre wird ein Charakter für nur 100 EP extrem mächtig!
Das stimmt absolut! Der Erwerb einer Arkanen bzw. Göttlichen oder Dunklen Lehre ist ein extrem großer Schritt für einen zaubernden Charakters, vor allem auch, was seine Macht angeht. Es liegt am SL diesen großen Schritt auch im Rollenspiel zu etwas ‚Großem’ zu machen. Die Lehrzeit in einem magischen Orden, die hohen Weihen eines Priesters oder das Verkaufen der Seele an die Dunklen Götter bieten zuviel Stoff für Abenteuer und intensives Rollenspiel, um nur regeltechnisch abgehandelt zu werden. So etwas sollte niemals ‚mal eben zwischendurch’ erledigt, sondern im Zuge eigener (Solo-)Abenteuer erspielt werden!

5.) Schützen ‚Schutzkreise’ auch vor dem ‚Zorn der Götter’?
Nein. In der Beschreibung auf Seite 158 ist nur von ‚Tzeentchs Fluch’ die Rede, nicht vom ‚Zorn der Götter’ (siehe Seite 157). Das ist auch ganz logisch so, denn es wäre wohl kaum ein Zeichen von Gottvertrauen, wenn sich ein Priester vor dem Anflehen seines Gottes mit irgendwelchen Schutzzeichen ‚absichern’ würde!

6.) ‚Schaden 3’ finde ich bei einem Geschosszauber nicht sonderlich beindruckend…
Man darf nicht vergessen, dass dies - genau wie bei Schusswaffen - kein absoluter Wert, sondern sozusagen der Stärkebonus (Stb) des Zaubers ist, der effektive Schaden also nicht 3, sondern 1W10+3 beträgt (mit der Chance auf Ulrics Wut)! Das Talent Mächtiges Geschoss erhöht diesen Schaden zusätzlich um +1.
(Anmerkung: In der Erstauflage des deutschen WFRSP bezieht sich das Talent Mächtiges Geschoss im Text irrtümlich auf Fernkampfwaffen. Hier liegt wohl eine Verwechselung mit dem Talent Zielsicherheit vor. Mächtiges Geschoss (englisch Mighty Missile) bezieht sich ausschließlich auf Magische Geschosse. Siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005).)

7.) Wie funktioniert Ulrics Wut! bei Zaubern ohne KG/BF-Wurf?
Das wird auf Seite 158 erläutert. Beim Schaden durch Zaubersprüche die direkten Schaden verursachen wird nach einer gewürfelten ‚10’ beim Schadenswurf nicht gegen das Kampfgeschick (KG) oder die Ballistische Fertigkeit (BF) gewürfelt, sondern immer gegen die Willenskraft (WK). Dies bezieht sich auf alle Zauber, die ‚automatisch’ treffen (also z.B. ‚Magischer Wurfpfeil’ oder ‚Feuerball’). Bei Zaubern, bei denen - wie bei einer normalen Waffe - vor einem Treffer auf Kampfgeschick (KG) oder die Ballistische Fertigkeit (BF) gewürfelt wird (z.B. ‚Sense des Schnitters’ oder ‚Flammendes Schwert des Rhuin’), gelten die normalen Kampfregeln, auch im Bezug auf Ulrics Wut!.

8.) Wie erlernt man ‚Ritualmagie’?
Jeder Zauberer darf theoretisch beliebig viele Rituale (siehe Seite 183) erlernen, wobei man nur solche Rituale meistern kann, deren ‚Magie’ vom Magiewert (Mag) des jeweiligen Zauberers erreicht oder übertroffen wird. Dabei muss jedes Ritual individuell und wie ein Talent erlernt und mit EP bezahlt werden. Rituale sind vergleichsweise umständlich zu erlernen (nur über besondere Lehrer oder magische Schriftrollen, Bücher oder Folianten) und nicht leicht zu wirken, aber dafür sind sie auch äußerst mächtig.
(Anmerkung: Im Magie-Ergänzungsbuch ‚Reiche der Magie’ gibt es zahlreiche weitere Rituale und auch Regeln zum entwickeln eigener Ritualmagie.)

9.) Wann darf/muss man den Zusatzwürfel werfen, den das Talent Schwarze Magie gewährt?
Das steht in der Talentbeschreibung auf Seite 110. Wenn man das Talent Schwarze Magie besitzt, dann muss man bei einem schwarzmagischem Zauber (also einem Zauber, der zu einer ‚Dunklen Lehre’ gehört) den zusätzlichen W10 beim Zauberwurf benutzen. Ohne dieses Talent ist es nicht möglich, entsprechende Zauber zu wirken.
Ein Charakter mit diesem Talent kann die finsteren Kräfte des Dhar, der Schwarzen Magie, aber auch für andere Zauber verwenden. Wenn er es will, dann darf er den zusätzlichen W10 bei jedem beliebigen Zauberwurf werfen. Dies ist optional - also kein Zwang - aber es ermöglicht unter Umständen das Wirken von Zaubern, deren Gelingen aufgrund einer hohen Zauberzahl ansonsten unwahrscheinlich wäre.
Die Nutzung des Dhar macht das Wirken von Magie also generell einfacher, aber eben auch deutlich riskanter…

10.) Kann man im Nahkampf zaubern?
Selbstverständlich. Ein Zauberer kann im Nahkampf uneingeschränkt zaubern (über die Aktion ‚Zaubern’). Gerade ‚Berührungszauber’ (siehe unten und Seite 159) und die sogenannten ‚Waffenbeschwörungen’ (wie z.B. das ‚Flammende Schwert des Rhuin’) werden häufig im Nahkampf eingesetzt. Man kann im Nahkampf auch ‚Geschosszauber’ wirken, allerdings nur gegen Ziele, die nicht am selben Nahkampf beteiligt sind, wie der Zauberer (siehe unten).
Das einzige Risiko von Magie im Nahkampf ist, dass der Zauberer in seiner Konzentration gestört werden könnte (siehe Seite 157), weil er z.B. einen Treffer erleidet. Dies ist allerdings nur dann möglich, wenn der jeweilige Zauber eine ‚ausgedehnte Aktion’ ist (während der die Gegner agieren können), oder der Feind so pfiffig war, seinen Angriff solange zu ‚verzögern’ (siehe Seite 139) bis der Zauberer mit seiner ‚Zaubern’-Aktion beginnt.

11.) Sind ‚Berührungszauber’ mit KG-steigernden Aktionen kombinierbar?
Nein, wenn man strikt nach den Regeln geht, dann sind sie das nicht. Jede Aktion ist als eine in sich abgeschlossene Handlung zu verstehen, die - wenn sie gewählt wird - auch genau in der im GRW beschriebenen Weise abläuft. Auch die ‚Berührung’ ist als fester Teil der ‚Zaubern’-Aktion zu verstehen, und kann daher nicht von dieser getrennt (sprich: im Rahmen einer anderen Aktion) abgehandelt werden. Es ist also z.B. nicht möglich, im Zuge eines ‚Kompromisslosen Angriffs’ zu ‚Zaubern’, statt regulär anzugreifen, um den KG-Bonus von +20% für einen ‚Berührungszauber’ zu verwenden.
Auch die Aktionen ‚Zielen’ und ‚Finte’ bringen nur dann einen Bonus, wenn die nächste Aktion des Charakters ein ‚Standardangriff’ ist (siehe Seite 138f). Dadurch sind auch sie (ohne entsprechende Hausregel) nicht mit ‚Zaubern’-Aktionen kombinierbar.
(Anmerkung: In diesem Zusammenhang darf nicht vergessen werden, dass es zwar möglich ist, der Berührung ‚auszuweichen’, oder sie zu ‚parieren’, dass entsprechende Würfe aber um -20% erschwert sind. Außerdem erhalten Zauberer mit dem Talent Flinke Finger bei ‚Berührungszaubern’ KG-Bonus von +20%).

12.) Kann man ‚Magische Geschosse’ auf Gegner richten, die im Nahkampf sind?
Ja, das ist möglich. Für ‚Magische Geschosse’ gelten generell die gleichen Regeln wie für andere Fernkampfangriffe, nur dass kein Wurf gegen die Ballistische Fertigkeit (BF) durchgeführt werden muss, da die Zauber (sofern nichts anderes angegeben ist) automatisch treffen (siehe Seite 158). Fernkampfangriffe sind bei Schüssen in Nahkämpfe um -20% erschwert, aber ansonsten nicht eingeschränkt (siehe Seite 142). Dies gilt auch für ‚Magische Geschosse’ und da bei diesen nicht gegen die BF gewürfelt wird, können sie uneingeschränkt in Nahkämpfe gelenkt werden.

13.) Kann man ‚Magische Geschosse’ gegen Feinde einsetzen, mit denen man selbst im Nahkampf ist?
Nein, das ist nicht möglich. Regeltechnisch gilt der Einsatz ‚Magischer Geschosse’ weitgehend als Fernkampfangriff (siehe Seite 158) und Fernkampfangriffe sind innerhalb eines Nahkampfes ausdrücklich nur dann erlaubt, wenn man eine Pistole oder eine Handarmbrust einsetzt (siehe Seite 141). Es ist einem Feuermagier also beispielsweise nicht möglich ‚Feuerbälle’ auf seinen unmittelbaren Nahkampf-Gegner zu werfen. Hier sollte er besser den Zauber ‚Flammendes Schwert des Rhuin’ einsetzen.
(Anmerkung: Selbstverständlich könnte man dies per ‚Hausregel’ ändern, aber letztlich würde das zu einem Ungleichgewicht führen, denn automatisch treffende Angriffe, bei denen man weder ‚parieren’ oder ‚ausweichen’ kann, würden Zauberer im Nahkampf unangemessen schlagkräftig machen. Zudem würden die sogenannten ‚Waffenbeschwörungen’ wie das ‚Flammende Schwert des Rhiun’ effektiv überflüssig, denn ein ‚Fahrender Magier’ (mit Arkane Lehre (Feuer)) hätte mehr davon ‚Feuerbälle’ auf seinen Nahkampfgegner zu werfen (Bei einem Magie-Wert von 2 und mit dem Talent ‚Mächtiges Geschoss’ wären das zwei automatische Treffer mit Schaden 4), als zwei Attacken mit Schaden 4 durchzuführen, bei denen er erst noch treffen muss und der Gegner zudem ‚ausweichen’ oder ‚parieren’ darf. Bei mächtigeren Zauberern mit höherem Magie-Wert wäre dieses Unverhältnis sogar noch extremer).

14.) Gibt es so etwas wie aktive Gegenzauber zum Kontern von Zaubersprüchen?
Nein, Regeln für so etwas gibt es weder im WFRSP-Grundregelwerk noch im Magie-Quellenbuch ‚Reiche der Magie’. Da Gegenzauber aber sowohl im Tabletop-Spiel, als auch in den in der Alten Welt spielenden Romanen vorkommen, wurde im geschlossenen Forum von BI eine optionale Regel vorgestellt, die zaubernden Charakteren eine besondere Aktion ermöglicht:

Gegenzauber-Bereitschaft (halbe Aktion)

Der Charakter bereitet sich auf das Abfangen eines gegnerischen Zaubers vor. Zu einem beliebigen Zeitpunkt bevor er wieder an der Reihe ist darf er einen einzelnen Gegenzauber gegen einen Zauber ausführen, dessen Ziel er ist. Um den Gegenzauber zu wirken, führt der Charakter einen Zauberwurf durch. Wenn das Ergebnis dieses Zauberwurfs die Zauberzahl des von Gegner gewirkten Zauberspruches erreicht oder übertrifft, so wurde dieser abgewehrt. Einen Gegenzauber durchzuführen ist ein Zauber, und daher kann auch ein Gegenzauber ‚Tzeentchs Fluch’ heraufbeschwören.
Es wird nicht explizit erwähnt, doch generell sollte es auch Priestern möglich sein, Zauber mittels der Macht ihres Glaubens zu blockieren, ebenso wie die Wunder von Priestern durch arkane Gegenzauber gekontert werden können, denn im Grunde sind arkane Magie und priesterliche Wundertaten nur unterschiedliche Ausprägungen der selben Kräfte.
(Anmerkung: An dieser optionalen Umsetzung stört etwas, dass Gegenzauber unabhängig von der Macht des magischen Opponenten gelingen oder scheitern. Der ‚Feuerball’ eines Erzmagiers ist z.B. nicht schwerer abzufangen als der ‚Feuerball’ eines Fahrenden Magiers. Wer diesen Effekt nicht wünscht, der könnte den Zauberwurf für den Gegenzauber auch gegen das Ergebnis des Zauberwurfs des Zaubernden durchführen. Wer also einen Zauber mit einem Gegenzauber abfangen will, der muss bei seinem Zauberwurf den Zauberwurf des gegnerischen Spruchwirkers erreichen oder übertreffen, um den Gegenzauber zu vollbringen).

15.) Gibt es wirklich nur sechs Zauber der ‚Minderen Magie’?
Im Grundregelwerk werden sechs Zauber der minderen Magie vorgestellt, die ein Magier oder Priester erwerben kann. Diese sechs Zauber sind die bekanntesten und verbreitetsten Sprüche ihrer Art. Im ‚Reiche der Magie’ gibt es keine weiteren ‚minderen’ Zauber, doch in ‚Sigmars Erben’ wird mit ‚Exorzismus’ ein weiterer (weniger bekannter und recht spezieller) Zauber dieser Kategorie vorgestellt, in ‚Reiche des Chaos’ sind sechs weitere ‚mindere’ Zauber enthalten, und in ‚Reiche des Glaubens‘ werden noch acht weitere ergänzt . Diese minderen Zauber sind deutlich weniger weit verbreitet und erfordern teils recht ketzerische Ingredienzien, stehen aber ebenfalls zur Wahl (das Einverständnis des SL und eine geeignete Lernmöglichkeit vorrausgesetzt).

16.) Kann man pro Zauber nur eine oder auch mehrere Ingredienzien verwenden?
Bei jedem Zauber kann nur EINE Ingredienz verwendet werden, genau wie man bei jedem Zauber nur genau einmal kanalisieren kann. So ist der entsprechende Regelabschnitt (GRW, Seite 156) zu interpretieren. Wenn es an diesem Punkt an zusätzlichen, gänzlich definitiven Aussagen in dieser Richtung mangelt, dann liegt das wohl daran, dass die Designer gar nicht auf die Idee gekommen sind, dass man das anders verstehen könnte!
Alles andere würde das ganze Magiesystem effektiv aushebeln und der Lächerlichkeit preisgeben. Die Größe des Geldbeutels wäre beim Zaubern plötzlich wichtiger als die wirkliche arkane Macht eines Zauberers, bestimmte Zauber mit eher profanen Ingredienzien wären lächerlich einfach zu wirken und diese einfachen Ingredienzien wären wohl im permanenten Masseneinsatz, was zu Magier führen würde, die Bollerwagen voller Ingredienzien hinter sich herziehen. Zudem könnte z.B. ein Fahrender Magier des Himmelsordens mit 8 Wetterhähnen ‚Gewitter’ leichter wirken, als ein Erzmagier seines Ordens - und wäre dabei (da er nur 1 Zauberwürfel zu nutzen braucht) auch noch absolut sicherer bezüglich Tzeentchs Fluch. Ich muss wohl nicht betonen, dass alldies nicht im Sinne des Spiels wäre…

17.) Der Zauber Pech ist wirkungslos!
Stimmt nicht. Pech, ein Zauber der geringfügigen Magie (improvisiert), der sich auf Seite 161 findet, verursacht bei Würfen Opfern einen Abzug in Höhe des Mag-Wertes des Zaubernden. Bei Eigenschafts- und Fertigkeitswürfen mag dies kaum etwas bringen, doch der Effekt bezieht sich auf alle Würfe, also auch auf Schadens- und Zauberwürfe. Vergisst man dies nicht, so läßt sich der Zauber durchaus sinnvoll einsetzen und ist bezüglich seiner Wirkung und ‚Macht‘ völlig im Rahmen.




VII. - SONSTIGES

1.) Wie viele ‚Glückspunkte’ hat man und wie funktionieren sie?
Jeder Charakter verfügt täglich über Glückspunkte, deren Anzahl der Höhe seiner aktuellen Schicksalspunke (Schip) entspricht (siehe Seite 147). Für Glückspunkte gibt es verschiedene Einsatzmöglichkeiten:
- das Wiederholen eines missglückten Eigenschafts- oder Fertigkeitswurfes,
- zusätzliche 1W10 beim Initiative-Wurf,
- ein zusätzliches Ausweichen, bzw. eine zusätzliche Parade,
- eine zusätzliche ‚Halbe Aktion’ in der betreffenden Runde.
Das Wiederholen bestimmter Würfe sorgt dafür, dass man - anders als im alten WFRS - nicht nach jedem groben Patzer Schicksalspunkte (Schip) opfern muss. Effektiv bilden die Glückspunkte also eine Art ‚Puffer’ für die Schicksalspunkte. Die anderen Einsatzmöglichkeiten fügen dem Spiel ein gewisses heroisches Element hinzu, denn sie ermöglichen es den SCs, im entscheidenden Moment ein klein wenig ‚schneller und besser’ zu sein, als ihre Gegner. Das dürfte auch gerade jenen Spielern gefallen, denen die typischen Charaktere bei Warhammer Werte-technisch zu ‚unheldig’ daherkommen (siehe unten).
(Anmerkung: In der Erstauflage des deutschen WFRSP steht, dass man mit einem Glückspunkt einen missglückten ‚Wurf’ wiederholen darf. Im englischen Grundregelwerk ist aber ausdrücklich von ‚failed Characteristic or Skill Test’ die Rede, was auch für die oben stehende Liste übernommen wurde. Siehe dazu auch die Errata (1. Auflage 2005).)

2.) Ich finde die Spielwerte zu niedrig, das Kampfsystem viel zu tödlich und die Fertigkeits-Würfe zu schwer!
Warhammer ist ein böses ‚Dark Fantasy’-Spiel, keine ‚Heroic Fantasy’, bei der die Charaktere strahlende Helden sind, deren monströse Spielwerte jeden Normalsterblichen zum bloßen Statisten degradieren. Bei Warhammer ist es eben meist nicht möglich die ‚pisselige Stadtwache’ oder ‚ein paar Orks’ ohne große Probleme aufzumischen. Dies macht die Welt ziemlich gefährlich, trägt aber auch dazu bei, dass die Spieler genauer über ihre Handelungen und deren Konsequenzen nachdenken müssen - ganz wie im echten Leben!
Dies gefällt vielen Rollenspielern, da es Atmosphäre und Rollenspiel fördert, führt aber auch dazu, dass viele SLs und Spieler nicht mit der Welt zurechtkommen. Warhammer wird von Unkundigen wegen der vergleichsweise harten Kampfregeln gerne abfällig als „Prügelspiel“ bezeichnet, aber genau diese Härte sorgt dafür, dass Spieler mit entsprechender Präferenz üblicherweise andere Spielsysteme bevorzugen, bei denen sorgloses Spiel weniger schnell in die blutige Katastrophe führt.
Permanentes Charaktersterben in der Gruppe sollte daher auch bei Warhammer unüblich sein. Wenn es dennoch dazu kommt, dann liegt der Verdacht nahe, dass sich entweder die Spieler zu unüberlegt verhalten, oder der SL die Kampfwerte und Möglichkeiten seiner SCs überschätzt. Warhammer wird gewiss nicht jedem Rollenspieler liegen, aber die ‚Alte Welt’ hat - nicht zuletzt durch ihre auch in den Regeln eingefangene Gefährlichkeit - einen sehr eigenen, düsteren Reiz und Charme.
Was die Fertigkeiten betrifft, so wird gerade ‚frischen’ Charakteren so einiges schief gehen und auch erfahrene SCs werden eher selten ‚automatische’ Erfolge erleben. Das mag mancher Spieler ziemlich ‚unheldig’ finden, aber es ist so durchaus realistisch. Wer im Zusammenhang mit den wirklich wichtigen Würfen seine Glückspunkte (siehe oben und Seite 147) nicht vergisst, der wird auch bei Warhammer beim Klettern nicht permanent von jedem Baum fallen! Dabei sollten SLs aber immer auch die Seite 219f im Regelbuch beachten, auf der - neben anderem - auch ausgiebig auf Fertigkeitswürfe, deren Erschwernis oder Erleichterung, und auf erneute Versuche eingegangen wird.

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