Der Kult der Myrmidia

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NswfG
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Der Kult der Myrmidia

Beitragvon NswfG » Dienstag 2. April 2013, 20:43

Hi,

ich gehe grade die Kulte im Spielleiterbuch durch und blieb gerade bei dem Kult der Myrmidia hängen...

Bei den Beispielen für die Gebote steht an zweiter Stelle

"Würdige alle Verträge, behandle Kriegsgefangene mit Respekt und akzeptiere es, wenn der Feind sich ergibt."

danach steht

"Erweise den Feinden der Menschheit keine Gnade"

Für mein Verständnis wiedersprechen sich die zwei Gebote, denn auch ein Feind der Menschheit kann sich ergeben und ohne Gnade kann man es nicht akzeptieren wenn sich der Feind ergiebt.

Wie seht ihr das?

Gruß,
NswfG
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Re: Der Kult der Myrmidi

Beitragvon Alandor » Dienstag 2. April 2013, 21:02

NswfG hat geschrieben:"Erweise den Feinden der Menschheit keine Gnade"


Dies bezieht sich sicherlich auf die Diener des Chaos und Untoten, Orks ergeben sich in der Regel nit.
Und diesen "unnatürlichen" Kreaturen wird halt keine Gnade gewehrt.
Zum anderen kommt dieses Gebot sicher vor dem anderen zum tragen, da man sich ja meistens erst auf die Omme haut, bevor sich einer ergibt.



AL
Kane der Verfluchte hat geschrieben:Ich töte andere Wesen.
Dazu wurde ich erschaffen.
Ich bin ziemlich gut darin.
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Re: Der Kult der Myrmidia

Beitragvon Björn » Dienstag 2. April 2013, 23:41

Der Glaube Myrmidias ist beispielsweise in Tilea weit verbreitet. Bekannt ist auch, dass sich dort oftmals Söldnerarmeen auffe Fresse hauen. Genau dafür steht: "Würdige alle Verträge, behandle Kriegsgefangene mit Respekt und akzeptiere es, wenn der Feind sich ergibt."

Trifft eine dieser Söldnerarmeen auf eine Armee von Orks oder Skaven etc. wird wohl dieses Gebot passen: "Erweise den Feinden der Menschheit keine Gnade"

Alles in Allem gebe ich Alandor recht ;)
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Re: Der Kult der Myrmidia

Beitragvon Zacharias Katzengold » Dienstag 2. April 2013, 23:57

Hinzu käme noch - das die tileanischen Stadtstaaten sich auch mehr untereinander prügeln und eher seltener mit "Feinden der Menschheit" in kontakt kommen als die Bewohner des Imperiums.
Deswegen kann man sich das Gebot mit der Gnade auch leisten.
"Ein Sofa ist die Waffe eines Feiglings"- Gotrek Gurnison

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Re: Der Kult der Myrmidia

Beitragvon NswfG » Mittwoch 3. April 2013, 13:08

Hi,

danke für eure Sicht der Dinge...

Gruß,
NswfG
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Re: Der Kult der Myrmidia

Beitragvon Kelmain » Mittwoch 6. November 2013, 19:07

Einer meiner Spieler würde gerne mal einen Novizen des seltenen Kultes der Myrmidia spielen.

Novizen haben ja allerhand Fertigkeiten, aber eben nicht "Nahkampf" als Karrierefähigkeit.

Nun bezieht sich aber das Glaubens-Talent "Myrmidia, Göttin der Kriegsführung" eben genau auf dieses, in dem "Kometen" als Würfelsymbol erforderlich sind. Diese Mechanik würde aber ein entsprechendes "trainiert in Nahkampf" voraussetzen oder sehe ich das falsch?

Klar kann man später für 2 Erfahrungspunkte auch Fertigkeiten trainieren die nicht als Karrierefertigkeit aufgeführt sind, aber dass kann ja nicht die Lösung sein oder? Ist das etwa erst in "Signs of Faith" geregelt?

Bin stark geneigt dem Spieler schon beim Start über die normalen Erschaffungspunkte die Möglichkeit zu geben sich in der Grundfertigkeit Nahkampf zu trainieren.
Blog/Wiki zu meinen Rollenspielgruppen & Hobbykram:
https://sites.google.com/site/ghostmediarpg/
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Re: Der Kult der Myrmidia

Beitragvon obaobaboss » Mittwoch 6. November 2013, 19:30

Deine Vermutung mit Signs of Fate ist goldrichtig, da werden jedem Priestertum noch zusätzliche Karriefähigkeiten hinzugefügt.

Morr: Discipline/Intimidate
Shallya: Medicine/Resilience
Sigmar: Discipline/Weapon Skill
Manann: Folklore/Nature Lore
Myrmidia: Leadership/Weapon Skill
Ranald: Skulduggery/Stealth
Taal: Animal Handling/Medicine/Nature Lore
Ulric: Resilience/Weapon Skill
Verena: Discipline/Observation

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