[Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

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Drasak
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Dienstag 9. Januar 2018, 06:40

so, nun zu meiner Definition vom "erzählerischen Spiel".
Grundsätzlich möchte ich meinen Spielern eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte bieten, die sie selbst schreiben können.
Ich, als SL, bin dafür verantwortlich, die Spieler in die Geschichte zu ziehen, wie ein guter Film, bei dem man mit den Hauptcharakteren mitfiebert, aber anders als im Film, auch eigenen Handlungsspielraum den Spielern einräumt.
Stichwort: Die Spieler gestalten die Geschichte mit!

Mein Freund, der ein Spieler in meinem Rollenspiel ist, hat das gestern ganz treffend formuliert:
"Du denkst dir einen Plot aus, und fünf Minuten, nachdem Du die Spieler darauf losgelassen hast, ist der Plot kaputt." Der hat nebenbei auch noch Erfahrung als SL beim LARP, wie auch eine andere Spielerin.
Meine Interpretation davon ist, ich habe nach seiner Aussage noch mit ihm diskutiert, dass er als SL die "Wege", auf denen die Charaktere gehen sollten, nicht genug vorbereitet hat, dass die "Eckpunkte" der Geschichte nicht variabel genug sind und dass die Handlung nicht genug Vorbereitung erhalten hat, damit die Spieler dem folgen können/müssen.

Auf meine Geschichte bezogen, habe ich einen Anfang, den ich schon fertig geschrieben habe, mitsamt einigen Hauptcharakteren, deren Handeln und deren Ideologie ich auch schon festgesetzt habe.
In meiner Geschichte "brechen" in diesem Fall jetzt andere Charaktere "ein" (bis auf die zwei bereits erwähnten), die ich nicht vorgesehen hatte, was aber nicht schlimm ist.
Für diese Charaktere möchte ich eine Möglichkeit finden, sie sinnvoll und logisch in meine Geschichte einzubeziehen.
Da ich die Geschichte als Ganzes noch nicht fertig gestellt habe, bietet sich mir eine Gelegenheit, die Charaktere diese ungeschriebene Geschichte schreiben zu lassen. Ja selbst die zwei Hauptcharaktere, die ich schon voll und ganz in meiner vorgesehen habe, haben immernoch einen Handlungsspielraum.
Das "Wesen" dieser zwei, habe ich fest, und im schlimmsten Fall werde ich bei diesen zwei eingreifen und auch mal 'Nein' sagen, falls sie handeln sollten, was meiner Vorstellung der Charaktere zuwiderläuft. Dann gibt es zwei Gründe dafür:
Entweder, ich habe den Charakter nicht so vermitteln können, dass die Spieler es verstehen,
oder die Spieler 'können' es nicht wissen, weil sie das große Ganze, was ich für die Charaktere vorgesehen habe, nicht wissen, und auch nicht wissen sollen (Spoiler)...

Erzählerisches Spiel ist für mich eine grobe Handlung, die der Spielleiter sich ausgedacht hat, mit genügend Freiraum für die Spieler, ihre Charaktere zu entwickeln.
Von der Handlung her, gibt es meiner Meinung nach immer genug Spielraum für den SL, diese auf die Aktionen der Spieler abzustimmen, damit die Spieler das Gefühl haben, SIE haben die Handlung geschrieben.
Ich denke, es ist eine Symbiose aus beidem, Railroading und Sandbox.
Meiner Meinung nach ist es schwer, eine spannende und logische Handlung über einen größeren Rahmen zu erzählen, wenn man nicht in gewisser Weise “Schienenabschnitte” gebaut hat.
Als Vergleich dazu nehm ich mal den entstehenden Schienenverkehr im wilden Westen:
Die haben Schienenteile gebaut, um von A nach B zu kommen. Auf dem Weg kommen die aber in ein Indianergebiet, das sie nicht durchqueren dürfen/können. Dann bauen die die Schienen halt außen rum.
Ich als SL gebe den Spielern die Schienenteile, die sie dann zusammenbauen können, wie sie möchten. Um sie an einen Punkt zu bringen, setze ich ihnen “Hindernisse” in den Weg, wie das Indianergebiet als Beispiel.
Wenn die Spieler dann trotzdem nicht da hin kommen, wo sie hin sollen, könnte ich ihnen auch nur die Schienen geben, die sie dort hin bringen, Kurven nur nach rechts, z.B.. Wenn sie dann immernoch nicht da hin kommen, kann ich auch einfach sagen, ok, dann kommt Ihr halt an Punkt B an, und nicht an A. Dann wird der Plot halt angepasst.
Bis auf wenige Ausnahmen würde ich den Punkt, in dem ich den Spielern nur passende Teile gebe, überspringen. Das wäre dann m.M.n. Railroading.

Es geht halt auch nur, wenn man als SL auch improvisieren kann, und das kann man ja auch vorbereiten, also quasi “Notfallschienenstücke” bauen, die variabel anpassbar sind.

Natürlich hat der SL im Endeffekt das letzte sagen; auch wenn er den Angriff der Dämonen nach einem falschen Zauberspruch eines NSC´s geplant hatte, nachdem die Spieler diesem NSC die letzte Zutat besorgt haben, kann der SL doch auch einfach entscheiden, falls sich die Spieler entschieden haben (warum auch immer) , diesem Zauberer die letzte Zutat nicht zu bringen, oder eine falsche, dass es trotzdem so kommt.
Im besten Fall merken die Spieler gar nicht, dass der SL da improvisiert hat und die Handlung, die die Spieler machen sollten, einfach bestimmt hat. In diesem Punkt wäre es für mich als Spieler wichtig, das logisch erklärt zu bekommen, ohne dass ich das Gefühl bekomme, dass es egal ist, ob ich jetzt das oder das gemacht hätte. Sprich in die Erklärung auch mein handeln zu berücksichtigen. Vielleicht in etwa so:
Weil die Spieler den Spion nicht bemerkt hatten, konnte er sie beschatten und den Auftrag erkennen und diesen erledigen.
Und diese Erklärung in die Geschichte mit einbauen, so wie der Bösewicht bei James Bond Filmen immer seinen Plan erklärt, kurz bevor er den Held töten will.

Ich hoffe es ist zumindest so ansatzweise erkennbar, was ich meine. Hab gestern Abend noch lange geschrieben, ne Nacht drüber geschlafen und heut morgen das trotzdem nur irgendwie erklären können.

Vielleicht ist Impro-Theater der passendste Begriff für das, was ich als erzählerisches Spiel meine.
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon KhornedBeef » Dienstag 9. Januar 2018, 08:02

Kein Grund zum Schämen, ich finde ja auch keine griffige Erklärung. Da man Rollenspiel durch so viele verschiedene Brillen sehen kann, redet man leicht aneinander vorbei.
Das mit dem Erzählerischen verstehe ich jetzt besser. Das ist also weniger auf der Ebene der Verzahnung von Regeln und Charakterhandlung von Moment zu Moment gemeint, sondern auf den großen Zusammenhang der Geschichte und langfristige Handlungen von Hauptfiguren bezogen. Gecheckt.
Ich sehe da einen Haken, eigentlich zwei. Der erste sind die Spielercharaktere, bei denen du mitten im Spiel ein Veto gegen etwas einlegst. Mag nicht jeder, aber das kannst du erklären und sie können sagen, ob sie das so wollen.
Beim zweiten Haken geht es ebenfalls um die Relevanz von Spielerentscheidungen: Wenn alle Wege nach Rom (Dämon) führen ist das nach meinem Verständnis auch railroading, aber ohne dass die Spieler das wissen (nennt mancher auch "Illusionismus"). Deine Spieler könnten das natürlich merken. Wäre das in Ordnung für sie?
Beides hat damit zu tun dass das coole am Rollenspiel ist, dass deine Entscheidungen wichtig sind. Sonst wäre es nur fertiges Theaterstück.
Je weniger wichtig die Spielerentscheidungen jetzt für den roten Faden der Handlung sind, desto wichtiger müssen sie für andere Konsequenzen sein. Überleben und geistige Gesundheit der Charaktere z.b., was ja ironischerweise der Reiz an ganz unerzählerischen Dungeoncrawls ist. Naja, und Loot; )
Tip: guck dir wenn möglich klassische Ermittlungsabenteuer an, die ja auch bestimmte Teile der Handlung fest durchziehen. Und entscheid dann, ob die das so lösen, dass es deinen Spielern Bock macht
Beispiele: Tattered Fates für Dark Heresy (das ist sogar relativ railroadig) , diverse Cthulhu-Szenarios
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Dienstag 9. Januar 2018, 10:02

Erzählung: Genau, ist eine große Welt und die Charaktere sind alle ein Zahnrädchen in der Maschine, mit ihren eigenen Geschichten.

Dem Haken bin ich mir auch bewusst, und ich habe sehr lange gegrübelt, ob ich das wirklich riskieren möchte. Habe auch zuvor mit der Spielerin drüber gesprochen, die die Assassine spielt und dass sie ja eng verbunden mit der Prophetin ist. Auch ihren Hintergrund habe ich erläutert und ihre Motivation angedeutet.
Die Vorgeschichte werde ich zu einem Großteil noch vor Beginn fertig schreiben und aushändigen, sowie weitere Teile der Vorgeschichte im weiteren Lauf als Rückblenden einstreuen, und damit die Basis der Charakterentwicklung vorgeben.
Dass ich die Hintergrundgeschichte für alle Charaktere vorgebe habe ich im Vorfeld mit allen Spielern besprochen und alle haben mir Handlungsfreiheit zugesichert. Ein paar Details haben mir die Spieler genannt, was sie haben möchten und dies werde ich berücksichtigen und einbauen.
Lediglich beim Space Wolve und der Bürgerin (Fenrisianerin) habe ich die Vorgeschichte den zwei Spielern überlassen, weil die sich mit Fenris und den Wölfen einfach besser auskennen. Ich werden dann nur den Übergang von ihrer Vorgeschichte in meine herstellen.
Alle Spieler haben auch schon die ein oder andere Geschichte von mir, die ich zu anderen Rollenspielen oder auch zu einer Age of Sigmar Kampagne als Rahmenhandlung geschrieben habe, gelesen und habe durchweg positives Feedback bekommen...

Da die Assassine ein kleines Geheimnis hat, was selbst der Charakter selbst nicht weiß, gibt es eine Möglichkeit der Einflussnahme, was sich im Lauf der großen Geschichte immer mal wieder andeutet und irgendwann auch einen Sinn ergibt.
Ähnliches gilt für die beste Freundin der Assassinin, der Prophetin. Zum einen kann ich sie mit Visionen beeinflussen, zum anderen hat auch sie ein Geheimnis, was sie auch im Lauf der Geschichte unbewusst bemerkt und sich zum Ende hin aufdeckt.
Das Geheimnis der beiden ist auch miteinander verküpft, also das eine ohne das andere ist an sich zwar schon etwas, aber so richtig Sinn macht das nur im Zusammenspiel.
Das bezieht sich auch nicht nur auf die 2 Charaktere, sondern umspannt noch andere Protagonisten meiner Geschichte...
Ach ja, Tzeentch´s Pläne sind unergründlich... ;)
Ohne diese "Mechanismen", die da im Hintergrund laufen und die Charaktere beeinflussen, hätte ich die auch nicht in Spielerhand gegeben.
Und diese Mechanik dahinter ist von Grund auf seit den ersten Ideen für meine Geschichte drin, und nicht jetzt im Nachhinein dafür entworfen worden, um Einfluss nehmen zu können.
An diesem Punkt darf ich aber jetzt auch nicht mehr zu diesen zwei schreiben, sonst würde ich zu viel verraten... :P
Achso, Veto darfst Du nicht im eigentlichen Sinn verstehen, dafür sind die Geschichten der zwei so weitläufig angelegt, und ja auch bis auf den Anfang, der definitiv fest steht, und dem, bisher überlegten, Ende, noch weitestgehend offen, dass ich die Spieler da im eigentlichen Sinn machen lassen kann, was sie möchten und die Rahmenhandlung daran anpassen kann.
Das "Nein" bezieht sich da eher auf Dinge, die z.B. deren 'moralischer Überzeugung' entgegen spricht.
Als Vergleich, ein ultrapuritanischer Inquisitor würde niemals mit einem Mutanten arbeiten, verhandeln, oder ihn überhaupt am Leben lassen. In diesem Fall würde ich dann meine OT-Karte ziehen und dem Spieler das kurz erläutern, warum der Charakter den jetzt eigentlich umbringen müsste.
Wenn es etwas wirklich einschneidendes ist, dann könnte ich vielleicht auch wirklich ein Veto einlegen und in diesem Moment etwas vorgeben.
Da meine Charaktere aber schon recht vielschichtig angelegt sind, könnte ich auch in diesem Beispiel eine Erklärung finden, bzw. eine logische Erklärung des Spielers auch akzeptieren.
Von daher gehe ich davon aus, dass dieses klare und unbeugsame Veto meinerseits nicht vorkommen wird...

Beim zweiten Haken geb ich Dir völlig Recht!
Dann eine Frage an Dich, wie soll man dann einen Plot entwickeln, in dem steht, dass diese Stadt korrumpiert ist und ein geheimer Zirkel einen Dämon beschwören will, den die Spieler aufhalten sollen?

Da sehe ich die Symbiose aus Railroading und Sandbox.
Sandbox ist einfach die Welt, in die ich die Spieler werfe. Die können natürlich auch dem Gerücht eines Mordes von einem Polizisten nachgehen, oder dem korrupten Polizeichef das Handwerk legen, oder illegale Drogendealer bis zu ihren Bossen folgen, ob sie dann das Gesetz vertreten oder sich selbst als Drogenbosse einsetzen, ist dann ihre Entscheidung, die ich auch akzeptieren und mit allen Konsequenzen ausspielen würde.
Zum Schluss ist die Dämonenbeschwörung gelungen, weil die Spieler das nicht verhindert haben und nun müssen sie A. gegen ihn kämpfen, B. einen Pakt eingehen oder C. fliehen. Konsequenz ihrer Handlungen.
Wie bei Elder Scrolls, Haupthandlung langweilig? Geh in die Diebesgilde, oder Kämpfergilde, oder oder oder.
Nur in meinem Fall würde die Haupthandlung nicht auf die Spieler warten... Wie ist das passende Wort was ich in diesem Zusammenhang gelesen habe? Konsistenz?
Auch die ganzen Nebenhandlungen bestehen aus Railroading-Versatzstücken, die man variabel an die Gegebenheiten angepasst abklappert.

Meiner Meinung nach MUSS es im Rollenspiel Railroading-Elemente geben, sonst würde nie eine Geschichte eine Entwicklung haben.
Mord? Ok, befragen wir die Zeugen. Aussagen der Zeugen sind dann schon Railroading-Elemente, weil der SL diese vorgibt und entsprechend der Aussagen mögliche weitere Vorgehen der Spieler einkalkulieren kann/muss.
Völlige Freiheit bedeutet dann, die Spieler haben keine Lust, diesen Aussagen nachzugehen? Ok, Mord ungeklärt, keine weitere Entwicklung (seitens der Spieler), und die Welt (SL) nimmt sich im Hintergrund der Sache an...

Da fällt mir eine kurze und auf-den-Punkt-Erklärung für mein Verständnis von "Erzählerischem Spiel" ein:
Die, für eine Handlung und Entwicklung, nötigen und wichtigen Railroading-Element, an die Handlung der Spieler anpassen und auch aus Handlungen der Spieler heraus entwickeln.

Den ersten Teil der Haarlock-Trilogie hab ich sogar letztens günstig geschossen, werd mir das mal zu Gemüte führen, danke für den Tipp.

Die Herausforderung ist, denk ich, als SL die Leckerlie so schmackhaft zu machen und diese an die Bedürfnisse/Wünsche der Spieler anzupassen, dass die Spieler diesen gerne folgen und somit sich durchs Abenteuer leiten lassen.

Edit: Die Regeln werde ich so anpassen, dass sie
1. die Warhammer Welt so darstellen, wie ich sie mir nach Studium diverser Quellen vorstelle (da spielt auch meine Liebe zum Gefühl der Welt-die-war mit rein! (Ich bin ein kleiner Fantasy Fan und habe darum auch einen Teil meiner Welt nach dem Gefühl, der Atmosphäre der Welt-die-war entworfen)).
2. meine Geschichte dabei unterstützen, authentisch in das Warhammer Universum zu passsen.
3. die Spieler motivieren, fordern und fördern, belohnen sowie bestrafen, überraschen und, und das ist wohl mit das wichtigste, die Immersion unterstützen, damit die Spieler sich in der Welt verlieren können, wohl fühlen und Spaß haben.
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon KhornedBeef » Dienstag 9. Januar 2018, 15:38

Nur zur Erläuterung: "Railroading" beginnt für mich erst da, wo der Einfluss von Spielerhandlungen auf den Verlauf der Handlung eingeschränkt wird. Beispiel: Der böse Graf flieht zu Pferde, wenn die Charaktere ihn in seiner Burg stellen! Das ist wichtig, weil du a) ganz viel Vorbereitung für die Verfolgungsjagd gemacht hast und b) er aus wichtigen Plotgründen dabei in eine bestimmte Schlucht fällt (bla bla böser Geist Spuk bla).
Jetzt pullen deine Spieler einen Batman, planen für alles, bringen Helfer mit, suchen die Pferde, lassen sie in die Stadt zurückführen, die Straße sperren und alles bewachen, bevor sie den Graf suchen.
Wenn deine Reaktion ist "Ähhhh...der Graf flieht und ruft euch zu, dass seine Helfer eure Helfer entführt haben und dass er noch einen zweiten Geheimstall hat" "Aber wir haben alles abgesucht und die Sonderfertigkeit "perfekte Jägernase" eingesetzt um nach Pferdegeruch zu suchen und alles!!" "Tjaaha, der Graf hat aber geruchsfreie nichtfurzende Pferde.....egal, er flieht zu Pferd und ihr verfolgt ihn, verdammt!"
Das nenne ich Railroading. Natürlich wäre es auch Railroading, wenn du vorher sagst "Ihr beschließt die Pferde in Ruhe zu lassen "Nein, wi.." "Doch, tut ihr." Aber dann merken die Spieler das halt direkt.
Das Vorbereiten der Situation bis zu dem Punkt wo die Charakter der Spieler ins Spiel kommen gehört für mich nicht dazu.

Zurück zum Thema: Geh davon aus, dass deine Spieler sehr viel schneller überfordert oder verwirrt von zu vielen Infos sind. Sie haben nicht deine Notizen und deine "Voraussicht". Wenn sie einen bestimmten Handlungsstrang nicht links liegen lassen sollen, gibt es mindestens zwei Wege.
a) gib ihnen nicht zuviel zu tun. Keine x falschen Fährten und Nebenhandlungen.
b) bau Signale ein, die den wichtigen Strang auch in ihren Köpfen wichtiger wirken lassen als den x-ten "Findet meine Kuh werte Abenteuer!"-Nebenquest (übertrieben ich weiß ;) ). Z.B. dadurch, dass sich frühzeitig Hinweise finden, die die Charakter persönlich betreffen (etwas dick aufgetragen, aber leicht zu machen in deinem Fall), ODER dadurch dass sie zumindest vermuten können, dass es sehr bald ernste Konsequenzen gibt, wenn sie dem nicht nachgehen (das müssen nicht die Konsequenzen sein, die es nachher wirklich gibt: auch einem Handelskrieg gehen sie nach, selbst wenn es nachher auf Exterminatus hinausliefe) ODER , und das ist sehr raffiniert, indem du Verbindungen zu anderen Ereignisse, vor allem der Haupthandlung einfließen lässt. Wiederholung wirken :) Ein NPC, der zum dritten Mal namentlich genannt und am Rande ihn wichtige Dinge verstrickt war, ist wie ein rotes Leuchtsignal. Ein rätselhaftes Symbol, das ein Charakter nach dem Verschwinden seiner Eltern in einem aufgeschlagenen Buch in Wohnstube sah; Oder, halt, Chaos. Chaos ist immer ernst.
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Dienstag 9. Januar 2018, 18:07

Erstmal vorweg, bevor ich es wieder vergesse, ich finde die Unterhaltung großartig! Allein dass ich auf Deine Fragen antworte fallen mir immer wieder Kleinigkeiten ein, an die ich vorher noch gar nicht gedacht hatte, super!
Vielen Dank für die anregende und interessante Unterhaltung!

Ah, ok dann definieren wir den Punkt anders, ab wann wir dem Kind einen Namen geben...
Sehr lustig wie Du den "Zwang" der Verfolgung ihnen aufs Auge drückst :lol:
Im ersten Moment, könnte ich mir gut vorstellen, dass sie angepisst sind, weil die ganze Vorbereitung ihrerseits für´n Arsch war, andererseits denke ich, würden sie im Feedback dann sagen, "Boah! Die Verfolgung war spannend bis zum Schluss! Toll gemacht!" und gehen trotzdem mit nem guten Gefühl vom Tisch und würden beim nächsten mal, wenn Du sie auf die Gleise stellen willst, weniger diskutieren sondern sich setzen und genießen...
Ja, im Vorfeld die Aktionen schon zu beschränken wäre entnervender und würde auch die Motivation dämpfen. Notfalls stelle ich mir einfach eine abgeschlossene Tür vor, die einfach nicht aufgeht, hinter der die Pferde in Sicherheit sind, oder nach den ersten paar Metern Flucht zu Fuß, kommt ganz zufällig eine Kutsche vorbei und der Graf klaut sich einfach ein Pferd...
Da gibt es so viele Möglichkeiten, das trotzdem auf die Schienen zu lenken...

Was meinst Du mit:
KhornedBeef hat geschrieben:Das Vorbereiten der Situation bis zu dem Punkt wo die Charakter der Spieler ins Spiel kommen gehört für mich nicht dazu.
?

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Ich weis was Du meinst. Denken wir an Elder Scrolls, wo irgendwann die Karte völlig "zugemüllt" ist mit unendlichen Questmarkern.
Interessanterweise hat mein Freund in seinem Rollenspiel meinen Charackter genau mit so einer Aufgabe, 'finde meine Kuh', mit dem anderen Charackter zusammengeführt, Zufälle gibts :)
Aber ja, verstehe worauf Du hinaus willst.
Mit dem Anbahnen von drohendem Unheil, ist auch da wieder die Elder Scrolls Reihe ein schönes, diesmal im positiven Sinne, Beispiel... Gerüchte. Die Welt um die Spieler lebt ja auch und lebt auch weiter und entwickelt sich, also können die beim rumlaufen oder in der, in jedem Rollenspiel vorhandenen, Kneipe ja auch Gerüchte aufschnappen, was sie dann hellhörig werden lässt. Eine sehr schöne Idee.
Das sind sehr gute und hilfreiche Tipps, vielen Dank dafür, werde ich mir merken.
Und ja, gerade bei Warhammer ist Chaos immer gut.


Dann jetzt nochmal ne Kleinigkeit zu den Fähigkeiten:
Ich habe mir überlegt, dass ich das System für die Attribute einfach 1zu1 für die Fähigkeiten übernehme.
Das hätte den Vorteil, dass die Spieler von einem gut entwickelten Attribut auch profitieren, selbst wenn sie die entsprechende Fähigkeit nicht trainiert haben.
An dem Beispiel, was ich vorher mal angebracht hatte mit dem Wissen, kann man das schön sehen. Dadurch, dass man den Wert des Attributs und den Wert der Fähigkeit miteinander verrechnet, kommt man auf einen, in meinen Augen bisher, relativen und irgendwie ausgeglichenen Wert, auf den man würfelt.
Da muss ich mir nur noch Gedanken machen, ob ich die einfach addiere und druch 2 teile, oder ob ich die irgendwie mit einem weiteren Faktor verrechne.
Dann denk ich mir aber, könnte das auch schon wieder zu komplex werden.
(28+53)/2 = 41 reicht doch auch schon aus, oder?

Und in dem Zusammenhang beschäftigen mich die Talente. Eigentlich wollte ich mir da später Gedanken drüber machen, aber 1. passt das jetzt dazu und 2. hängt mir das gerade im Kopf.
Wie vorher schonmal gesagt, sind Talente angeboren.
Können aber natürlich auch weiter trainiert werden.
Ich denke da jetzt ganz spontan an einen angeborenen Mindestwert, dieser kann nicht weiter abfallen (äußerlichen Einfluss, wie Psionik mal außen vor).
Außerdem könnte ja auch jemand das Talent Schwertkampf haben, womit er grundsätzlich schonmal ein Händchen für Schwerter hat. Wenn er aber ein Bürokrat ist und nie in seinem Leben ein Schwert in der Hand hatte, geschweige denn mit einem gekämpft, wäre da die Frage der Umsetzung.
Daher kommt mir das System der Boni in Form von +10/+20/... in den Kopf, was dafür sorgt, selbst wenn der Charakter Kampfgeschick auf 15 und die Fähigkeit Schwertkampf gar nicht hat, würde er mit einem Talent +20 dennoch in mehr als einem Drittel Erfolg haben.
Wenn ich jetzt aber überlege, dass ein Schwertkämpfer auch talentiert ist, würde er bei einem Maximum von jeweils 75 ((75+75)/2=75 mit einem Talentbonus von 20 und vielleicht noch einer Augmentation auf über 100 kommen können, womit der gar nichtmehr würfeln braucht...
Darum sehe ich da 3 Möglichkeiten:
1. Es gibt eine absolute Obergrenze, die nicht überschritten werden kann, die dann aber wieder unnatürlich wirken kann. Die "physikalische" Obergrenze von 75 kann ich einfach mit der Natur der Dinge erklären, irgendwann kann der Körper auf natürlichem Wege nichtmehr besser werden, egal wie viel man trainiert.
2. Die Talente spiegeln sich wieder in den Spezialwürfeln wieder, womit ich eine feinere Abstufung erzielen kann.
3. Ich skaliere das Talent mit steigendem Trainingsfortschritt nach unten, dass irgendwann der Trainingseffekt das Talent übertrifft. In diesem Fall würde ich trotzdem noch einen Würfel gewähren, was das Talent trotzdem immernoch wiederspiegelt und noch einen Zufallsfaktor erhält.

Ein weiterer Gedanke ist der Kampf an sich.
In erster Linie wollte ich den Nahkampf sehr stark dem Rollenspiel überlassen, was aber vielleicht zu willkürlich ausarten könnte.
Daher kam mir der Gedanke, mich an den Kampfregeln des Tabletops zu orientieren.
Das ist bei Warhammer eigentlich seh intuitiv und schnell zu begreifen.
Gegner KG 3
Spieler KG 3
Erfolg bei 4+

Gegner KG 2
Spieler KG 3
Erfolg bei 3+

Gegner KG 2
Spieler KG 5
Erfolg bei 2+
(Ja ich weiß, bei Trefferwürfen geht es im TT nicht besser als 3+, fand ich aber schon immer doof und mach ich bei mir anders...)

Das bietet mir aber zu wenig Potenzial zur Entwicklung, die Abstufungen sind zu stark.
Daher denke ich da auch an ein %-System.
Im Vergleich zu den Attributen/Fähigkeiten würden alle menschlichen Gegner maximal KG 75 erreichen können. Eldar sind den Menschen in der Hinsicht überlegen, also mögliches Maximum von 80 und grundsätzlich auch ein höheres Minimum (also über 15).
Dämonen könnten dann auch noch höher sein, 85, womit die Menschen dann immernoch die Möglichkeit hätten, über Drogen (können kurzfristig Attribute erhöhen) oder Bionics ihnen nah zu kommen.
Grundsätzlich würde ich nach aktueller Überlegung aber das "Vergleichs-System" aus dem Tabletop übernehmen und anpassen wollen.
Bis auf ganz bestimmte Situationen halte ich das abstrakte "würfel unter Deinen Wert und Du triffst, egal wer vor Dir steht" nicht logisch.
Darum tue ich mich auch mit Age of Sigmar so schwer, denn wenn in meinem Charackterblatt steht, ich treffe auf 3+, dann hab ich auch nichtmehr so ne große Angst vor nem Großen Dämon des Khorne, weil ich weiß, das ich ne 2/4 Chance habe, ihn zu treffen.
Wenn ich aber KG 3 habe und der Dämon KG 6, weil das einfach mal ein verdammter Khorne-Schwert-Bastard ist, dann mach ich mir in die Hose...

Ich würde den Vergleichswurf dann auf einen W10 erweitern, um eine feinere Abstufung zu bekommen, was aber im gleichen dann eine deutlich feinere Anpassung der Gegner bedeutet.
Aber mit dem Vorteil, das ich das Ausspielen besser mit einbringen kann.
Wieder mal ein Beispiel:
Gegner KG 36
Spieler KG 36
Erfolg bei 6+
würfelt der Spieler eine 10 = Absoluter Erfolg = völlige Freiheit des Ausspielens
würfelt eine 9 = Deutlicher Erfolg = minimale Einschränkung vom SL
würfelt eine 6+ = einfachster Erfolg = maximale Einschränkung von SL, bei dem Spieler aber noch ausspielen darf
würfelt 5 = einfachster Misserfolg = Ausspielen von SL mit wenigster Beschränkung des Spielers
würfelt 1 = Absoluter Misserfolg = Völlige Kontrolle des SL
Ich hoffe es wird eutlich, was ich meine...

Wo ich das gerade so geschrieben habe, denke ich mir schon, ob nicht ein W8 ausreicht, oder vielleicht auch wirklich runter auf W6 zu gehen...
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Dienstag 9. Januar 2018, 18:10

ich finde es schon krass, dass ich 2,5 Stunden brauche, um eine Antwort zu schrieben...
Das zeigt mir, dass da so mega viele Gedanken in meinem Kopf rum schwirren und ich beim schreiben teils wieder meine Überlegungen selbst hinterfrage und teils wieder umwerfe und neu denke...
Krass...
Danke nochmal...
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon KhornedBeef » Mittwoch 10. Januar 2018, 07:36

Freut mich dann ebenfalls :) 2,5 Stunden hab ich selten, deswegen konzentrier ich mich auf die Sachen die mir sofort auffallen. Zum Regelsystem könnte ich mich auch gar nicht so äußern, weil ich noch keinen Überblick habe, wie was miteinander wechselwirkt. Jemand hat das mal in nem Warhammerforum "ripple effects" genannt: du drehst an einem Ende am einem Würfelmodifikator, und am anderen wird ein Talent nutzlos oder so...wobei das bei W100 noch recht übersichtlich ist.
Tja wie gesagt, manche Spieler störts nicht, wenn sie mal kurz wie der Ochse am Nasering durch die Story gezogen werden, solange coole Sachen passieren, andere sind eher genervt. Das mit der Kutsche unterwegs ist natürlich besser ( und bedeutet dass der Graf auf den Inhalt seiner eigenen Satteltaschen verzichten muss. ) Improvisation ist die Kunst, sich das in einer halben Minute einfallen zu lassen, ohne etwas anderes kaputtzumachen :)
Mit der zitierten Stelle zum railroading: Ich meinte, das alles, was du vor Spielbeginn festlegst, nicht dazu gehört. Oder generell Handlungen von Nichtspielercharakteren, die bloß ihrer eigenen Logik folgen. Wenn der Graf mit seiner Dämonenbeschwörung weiter macht, weil die Spieler ihn ignorieren, und deswegen alle Kühe tot auf der Weide umfallen usw. dann macht das Sinn und ist (nicht nur) ein Mittel, um die Spieler wieder auf ihn anzusetzen.
Apropos, notier dir Ideen zu Warpphänomenen. Wie die Tabelle von DH, aber speziell für dein Abenteuer. Wenn deine Kampagne gerade ein bestimmtes Thema verfolgt (z.B. Hochmut und Versagensängste) dann streu doch häufiger Elemente ein,die irgendwie damit zu tun haben. Brauchst du gruselige flüsternde Stimmen bei irgendnem Warpkram? Lass sie Sachen wie "Ihr seid nicht gut genug " " Du bist bloß ein kleiner Soldat " oder sowas sagen. Nicht dauernd, nicht so dass es die aktuell wichtigen Sachen überschattet. Ab und zu.
Ich würde Talente bei besserem Training nicht entwerten, dass fühlt sich falsch an.
Wenn es nur um Werte über 100 geht, kannst du ja sagen, dass alles pber 95 automatisch fehlschlägt, aber etwas ähniches wie die erfolgsgrade von DH einbauen. Höhere Werte -》bessere Chance bei vergleichenden Proben.
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Donnerstag 11. Januar 2018, 03:43

Das denke ich, wird sich bei mir noch weniger stark auswirken, da ich kein stricktes Regelwerk aufbauen möchte, wie gesagt, das Rollenspiel steht im Vordergrund. Daher wird auch ein Talent, oder eine Fertigkeit nicht sinnlos werden, vor allem, da ich da keine vorgebe.
Bevor wir anfangen zu spielen, werde ich mich noch mit den Spielern einzeln treffen und dann ihren Charakter mal komplett untersuchen, im Hinblick auf Vergangenheit, eventuellen Schicksalsschlägen, emotionale Einstellung und und und...
Und aus diesen Gesprächen heraus, bilde ich die Fertigkeiten und eventuelle Talente heraus.
Mit anderen Worten, der Spieler "erfindet" diese dann. Und wenn der Spieler sich nicht einfach irgendwas aus einer Tabelle erwürfelt, sondern selbst ausdenkt, oder im Gespräch darauf kommt, dann denke ich ist die Identifizierung sehr viel höher, womit er dann dieses "selbst erschaffene Ding" womöglich auch nicht vergessen wird, weshalb ich dann in gewisser Weise die Regeln auch darauf zuschneide, bzw. das berücksichtige.
Weil erst nach dem finalen Gespräch, wird das Regelwerk fixiert und beim ersten Abend getestet.

Das "mal kurz am Nasenring ziehen" hat ja auch durchaus Vorteile, wovon die Spieler auch wieder profitieren können. Aus meiner aktuellen Sicht vermute ich, dass es dem SL in solchen Situationen viel besser gelingt, Spannung, Dramatik und auch Emotionen zu erzeugen, weil es halt nicht, oder zumindest deutlich weniger, improvisiert ist. Improvisation ist meiner Meinung nach auch immer eine Art von Kompromiss. Und wenn der SL einen Kompromiss eingeht/eingehen muss, dann kann das Ergebnis nicht so erzeugt werden wie geplant, womit vielleicht eine, für den Höhepunkt wichtige, Schlüsselszene entfällt, oder umgangen wird. Somit könnte das Finale gar nicht so bombastisch sein, weil der Zusammenhang, warum das jetzt so toll ist, fehlt.
Und bei Deinem Beispiel denke ich mir, jetzt, wo ich noch nicht geleitet habe, dass nicht erst in dem Moment, wo der Graf losreiten will, mir bewusst wird, dass die Spieler diese Möglichkeit eigentlich zerstört haben. Vielmehr bekommt man doch schon mit, dass die im Vorfeld alles mögliche versuchen, dass das halt nicht passieren kann. Dann würde ich mir doch schon Gedanken machen, "Eigentlich soll der mit dem Pferd abhauen, aber die Spieler machen gerade alles mögliche, damit das nicht passiert. Wie könnte ich es trotzdem so hinbiegen, ohne dass es aufgesetzt wirkt?"
Oder ist man als SL so abgelenkt und beschäftigt mim leiten, dass die weiteren Zusammenhänge erst kurz vor knapp klar werden?

Ahhh! Jetzt hat es 'Klick' gemacht. Ok, verstehe.
Also ist Railroading wenn ich dem Spieler im Spiel sage: "Du tötest jetzt den Mutant, weil Du Ultrapuritaner bist", nicht aber, wenn ich seine ultrapuritanische Einstellung und Meinung durch seine Hintergrundgeschichte definiert habe?

Sehr gute Idee.
"Notfallnotizen" oder generelle wollte ich sowieso machen, die ich individuell einsetzen kann, aber in den Rahmen meiner Geschichte passen.

Talente und Training... Hmm...
Die Idee hinter der Skalierung ist, selbst wenn Du ein Talent für Fußball hast, könntest Du doch durch Training und einhergehend damit auch deine Erfahrung irgendwann besser spielen, als Dein Talent alleine, oder?
Völlig entwerten würde ich es auch nicht, da ich ich selbst bei maximalem Wert immernoch einen Würfel dauerhaft dazu geben würde. Nur die Gewichtung ist anders.
Ein kleiner Junge, der das erste mal einen Fußball sieht, spielt aufgrund seines Talents schon besser, als ein anderer in seinem Alter.
Mit steigendem Training wirkt sich das Training irgendwann mehr aus, als das Talent alleine.
Und wenn er dann Ronaldo heißt, spielt er im Vergleich zu anderen Starspielern zwar immernoch besser, aber der Unterschied ist kleiner.
Das fühlt sich für mich bei aktuellem Stand realistischer an.

Erfolgsgrade oder Miss-, werde ich auf jeden Fall auch machen, da sie eine Möglichkeit der Abstufung bieten. Nicht einfach nur ja geschafft oder nicht, sondern auch gut geschafft, gerade so geschafft, knapp vorbei bis hin zu total versagt.
Da würde auch aktuell der kritischen Erfolg irgendwie obsolet, wobei eine 100, bzw. 1 ist immer ein Miss-/Erfolg ist.
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KhornedBeef
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon KhornedBeef » Donnerstag 11. Januar 2018, 09:26

Das mit der "Erfindung" der Talente klingt nach Fate oder ähnlichen Systemen :) aber das hat keine taktische Tiefe für Kämpfe, das ist komplett auf "wie erzähl ich es" eingestellt.

Ein Kompromiss ist beides: Improvisation nimmt der SL Kontrolle über die Handlung weg, Railroading den Spielern. Aber die Spieler haben sowieso meist nur ihre Charaktere, während die SL sich an vielen Stellen austoben kann...
Klar merkst du das in dem Beispiel früh. Dadurch hast du ja die Möglichkeit zu reagieren, und deine Pläne ohne railroading halbwegs intakt zu lassen. Aber, ja, ich bin beim Leiten definitiv im Stress.
-Du führst quasi mit dem jedem Spieler simultan eine "Was ist vorhanden? Kann ich das und das tun?"-Unterhaltung, -du verwaltest sämtliche NPCs,
-du machst Notizen, was für Entscheidungen die Spieler treffen und was sonst noch wichtig wird (weil es immer cool ist, zwei Sitzungen weiter ein Detail zu zeigen, das Resultat ihrer Handlungen ist)
Improvisation kann ich dann am besten, wenn ich ein plastisches Bild der Umgebung im Kopf habe. Dann muss ich nicht konkret vorhersehen, was die Spieler machen, und dafür etwas vorbereiten, sondern weiß ohne großes Nachdenken, wie sich unerwartete Ereignisse auswirken.

Und ja, bei der Charaktererstellung macht ihr das ja zusammen, der Spieler ist im Bilde. Aber normalerweise wird er entscheiden wollen, was sein Charakter tut. Und wenn dann ohne Vorwarnung ein göttlicher Befehl kommt, ist das schwierig. Da kann man auch nicht mehr in Ruhe drüber reden, weil das ganze Spiel dann stoppt.

Und ja, in Zahlen ausgedrückt könnte man sagen, der Einfluss des Talents wird kleiner. Aber ist das die richtige Metrik? Fußball ist kompliziert und chaotisch, nehmen wir Sprinten. 100 m, 200 m, sowas.
Ein kleiner jamaikanischer Junge rennt wie der Blitz. Beim Wettrennen mit seinen Freunden quer über den Marktplatz klatscht er mit der Hand auf die Wand wenn die meisten Kinder etwas mehr als die Hälfte geschafft haben. Er trainiert, andere trainieren. Die anderen, die besten der Welt, laufen die 200 m in 20 Sekunden. Er läuft sie einmal in 19,19, selten über 19,30. In Zahlen gemessen ein Witz.
Er dominiert ein halbes Jahrzehnt lang den Sprint. Keiner hält mit. Sagt dir Usian Bolt etwas ? :)

Das Problem, der Einfluss der Würfel. Bei zwei gleichtrainierten Charakteren ist Talent immer noch wichtig, aber nicht, wenn es fast immer in der Spannweite der Würfe untergeht. Vergleichende Würfer helfen etwas (Zweihänder, der Fan-Nachfolger von Warhammer Fantasy Roleplay, macht das brilliant). Oder Talente machen etwas, was sich durch 10% Chancenverbesserung nicht replizieren lässt. Z.B. einmal pro Session einen automatischen Treffer, egal wie schwer der Schuss ist. Beim Rennen doppelt so viel Erschöpfung ignorieren wie andere. Photographisches Gedächtnis. Vielleicht haben deine Spieler auch Ideen dazu.
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Donnerstag 11. Januar 2018, 19:40

Schön ausgedrückt mit dem Kompromiss.
Naja, ich werde mir wohl auch beim spielen die ein oder andere Notiz machen, bin da aber aufgrund der Aufnahme ja in der glücklichen Lage, nach dem Spiel dann weitere Fäden zu spinnen, die aus den Handlungen der Spieler hervorgehen und auch die ein oder andere Situation aufgreifen.
Ist aber nachvollziehbar mit dem Stress.
Bei mir würden da sogar noch ein, zwei Dinge dazu kommen.
Ich habe vor, das Rollenspiel durch Technik atmosphärisch zu bereichern.
Zum einen mit musikalischer Untermalung und Effekten,
zum anderen auch mit Bildern.
Ich kann mir selbst mit einem Bild eines Raumes, oder eines NSC etwaige Details selbst viel besser merken, als wenn ich mir nur Notizen mache, sowie den Spielern kurz beschreiben, wie der Raum/NSC aussieht, und dann einfach *zack* ein Bild auf den Monitor werfen.
Was natürlich auch Zeit spart.
Und Musik, bzw. passende Geräusche sind immer gut für die Immersion.
Das wird natürlich die Vorbereitung deutlich komplexer machen, aber da bin ich seit einigen Tagen/Wochen schon dran und die Bibliothek wächst fast täglich ;)
Des weiteren auch viele Situationen so vorbereiten, dass ich die mit Miniaturen darstellen kann.
Könnte gerade in Kämpfen viel vereinfachen und eventuelle OT-Nachfragen wie: "Wo steh ich genau und wo der Gegner im Vergleich zur Fluchttür?" vermeiden und so die Spieler in der Welt gefesselt halten.

Aber ich denke, da kommen wir langsam an den Punkt, wo ich mir im Vorfeld einfach viel mehr Gedanken mache als nötig, und da ich ja auch noch keine Erfahrung als SL habe, weiß ich ja noch gar nicht, was ich wie überhaupt umsetzen kann.
Von daher versuche ich es einfach mal am ersten Abend so gut wie es geht und wie ich das umsetzen kann, dann sehe ich mehr.
Nicht das ich das jetzt abwürgen möchte, also wenn Du noch mehr Tipps hast, bin ich darüber immer dankbar!
Aber grundsätzlich weiß ich schon, was Du mir vermitteln willst, Danke!

Naja, die Talente würde ich schon über Zusatzwürfel repräsentieren, das war mein erster Gedanke, womit die Talente unabhängig vom Trainingsstand immernoch einen Einfluss haben können.
Aber klar, ein Würfel kann auch nichts bringen, ist halt wieder ein Zufallsfaktor.
Wenn ich da jetzt nochmal einen Vergleich bringen darf:
Ein Schriftsteller, der talentiert ist und richtig gut, hat vielleicht auch einfach mal an einem Tag einfach keinen Fluss im schreiben, "Die Muse hat ihn nicht geküsst" und an dem Tag kommt einfach nichts aufs Papier. Egal wie viele gute Ideen er im Kopf hat, es soll einfach nicht klappen.
Am nächsten Tag "hat ihn die Muse geküsst" und es läuft wie am Schnürchen.

Wie gesagt, noch keine Erfahrung als SL, aber nach jetzigem Denken vermute ich, dass dieser göttliche Befehl nicht nötig sein wird, aber mal sehen.
Danke für den Hinweis auf ein mögliches Problem.

Wie wäre denn die Überlegung, dass ich die Talentwürfel in gewisser Weise unabhängig von dem allgemeinen Würfelpool bewerte?

Nein, Usian Bolt sagt mir nix, aber der Vergleich ist angekommen.
Bei dem Sprinter, würde ich ihm in dem Fall zwei Talente geben, einerseits "Reaktionsschnell", weil er ein paar Millisekunden schneller auf den Startschuss reagieren kann und "Sprint", weil er einfach besser sprinten kann (genetische Veranlagung der Muskeln).
Somit hätten die Talente auch unabhängig voneinander einen Sinn.
"Reaktionsschnell" vielleicht dann auch beim Waffe ziehen oder soetwas...

Ok, wenn Zweihänder das brilliant macht, könntest Du mir das mal kurz anreißen, wie das da gehandhabt wird, damit ich weiß, ob das meiner Vorstellung entgegen kommt und sich damit ein Kauf lohnt?

Wie meinst Du das mit den vergleichenden Würfeln?
Ich kenne das aus Schattenjäger, wenn z.B. der Spieler sich an einer Wache vorbeischleichen will, dann wird der Schleichen-Wurf mit dem Aufmerksamkeits-Wurf der Wache verglichen und anhand der Erfolgsgrade bestimmt, ob es gelingt oder nicht.
Oder bin ich da jetzt falsch und Du meinst was anderes?
Denk wolfisch und bleib grün...
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