[Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

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Drasak
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[Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Donnerstag 21. Dezember 2017, 15:12

Nachdem ich schon viel geschrieben habe, sag ich jetzt am Anfang schonmal kurz, worum es geht, damit nicht jeder alles lesen muss um zu wissen, ob es Ihn interessiert:

Ich möchte Spielleiten und bastel mir mein Regelwerk selbst zusammen und hoffe auf Feedback, Meinungen und vielleicht hoffentlich auch den ein oder anderen Tipp von euch erfahrenen Rollenspiel Spielern/Meister.
In diesem Sinne, weiter mit dem eigentlichen Text:

Spoiler: show
Ich habe eine Idee, und auch das Glück, diese Idee mit drei ganz lieben Menschen testen zu können/dürfen.

Erstmal vorweg, ich nehme mir da bestimmt ein klitze-kleines-bisschen viel vor, aber hey, Versuch macht klug!
Ich habe bisher noch keinerlei Erfahrung als Spielleiter, aber durch die paar mal als Spieler ganz viele tolle Ideen im Kopf angesammelt...
Und meine Erfahrung als Spieler ist jetzt auch nicht soo ausgeprägt:
4-5 mal Fantasy 3.
1-2 mal Schattenjäger
2 mal Freihändler
Diese Runden habe ich verlassen, da ich einerseits mich in der "Welt" nicht wohlgefühlt habe, andererseits weil der Spielstil mir nicht gefallen hat...

Jetzt aktuell spiele ich in einer Gruppe von Freunden in einer selbsterdachten Welt inklusive eigenen Regeln einer der drei Freunde.
Und dadurch bin ich auch erst nur auf die Idee gekommen, mein Projekt jetzt auch am Rollenspieltisch anzugehen.

Dazu möchte ich an dieser Stelle noch nicht zu viel verraten, denn wenn es nur halb so läuft wie ich mir das wünsche, dann könnte das eine ganz tolle Sache werden und dann würde ich, sofern
1. meine Spieler damit einverstanden sind und
2. hier überhaupt Interesse besteht,
euch an unserem Abenteuer teilhaben lassen.

Bevor es aber soweit ist, muss ich einen Haufen Vorarbeit leisten und da habe ich auch ne Frage, die ich am Ende stelle, vielleicht fallen mir bis dahin noch mehr Sachen ein.

Erstmal ein kleiner Überblick:

Das/Die Abenteuer sind Teil einer Hintergrundgeschichte, die ich selbst schreibe.
Die Idee ist, Teile meiner Geschichte, die ich im Kopf habe, durch die Charaktere ausspielen zu lassen.
Ich werde die Spielabende aufnehmen und daraus die Geschichte weiterschreiben. Also zum Teil anders herum, die Spieler schreiben die Geschichte. Ich habe natürlich ein paar Eckdaten im Kopf, eine grobe Handlung, worauf alles hinauslaufen soll, aber das wie bleibt den Spielern überlassen.

Da kommen wir auch direkt zum ersten Problem:
Einerseits soll es ein relativ freies spielen sein, andererseits gibt es, zumindest zum jetztigen Zeitpunkt in meinem Kopf relativ festgelegte "Ziele".
Ich denke, da werde ich noch reinwachsen (müssen) und zumindest am Anfang recht viel improvisieren.
Mein Vorteil ist, ich kenne die Spieler schon länger und zwei davon haben massig Erfahrung mit RP, die mir auch schon Hilfe angeboten haben.
Das heißt, wenn ich mal in die Situation kommen sollte, dass ich nicht weiter weiß, sag ich einfach Bescheid, dass ich jetzt mal ne kurze Pause brauche und dann werden die mir nicht böse sein. Auf jeden Fall besser, als irgendetwas halbherziges als Notlösung zu pfuschen, was dann nicht passt.
Falls Ihr zu dem Punkt noch Tipps habt, immer her damit!

Das zweite "Problem" was ich vermute, liegt in der Gruppe, genauer gesagt in der Charakterzusammenstellung:
Vorgabe für die Spieler war lediglich, dass es menschliche Charaktere sein sollen und ich wollte drei von jedem, damit ich aus diesen die Charaktere wählen kann, die am sinnvollsten in meine Geschichte passen.
Da die Charaktere und die kurzen Gedanken der Spieler aber allesamt so gut gepasst haben, ergeben sich nun drei Gruppen mit je vier Charaktere:

Gruppe 1:
Space Wolve
Bürgerin
Biomantin
*noch unbekannt

Gruppe 2:
terranischer Adliger
Arbites
Illusionistin
Sklavenanführer

Gruppe 3:
Priester/Missionar
Callidus Assassine
Psionikerin (Wahrsagerin, stelle mir da eine schwache Version von nem Eldar Prophet vor)
*noch unbekannt

Das größte Problem sehe ich im Balancing zwischen "normalen" Menschen, hochtrainierten und Astartes...
Dazu bräuchte ich Lesetipps (bin gerade dabei, auf sämtlichen Verkaufsplattformen Ausschau zu Regelbücher zu halten, die nächsten sieben sind unterwegs ;)), welche Regelbücher da am meisten Sinn machen. Falls jemand hier so ein Crossover mal selbst gespielt, oder gar geleitet hat, wäre ich über Praxistipps auch extrem dankbar, natürlich von beiden Seiten.
Aus Spielersicht:
Was hat Spaß gemacht, was nicht? Was war totaler Reinfall, frustrierend, unbefreidigend?
Aus Leitersicht:
Was kann ich dem schwächeren Charakter an die Hand geben, damit er eine Daseinsberechtigung hat, obwohl der Astartes doch alles im Alleingang platt machen könnte, im Kampf beispielsweise. Wie kann ich den mächtigen Charakter runterregulieren, ohne dass es nach Strafe schmeckt?
Das sind so aktuell meine Hauptsorgen.

Komme ich nun zu den Regeln:
Ich lasse mich von mehreren Werken inspirieren, halte mich aber an keines!
Ja, ich wage es als Leiterneuling, mein eigenes Regelwerk aufzustellen!
Klingt verrückt? Ja, ist es auch. Viel einfacher wäre es, einfach als Anfang mal ein fertiges Abenteuer genau so zu leiten, wie es im Buch steht.
ABER es gibt da ein paar Sachen, die mich als Spieler irgendwie gestört haben, daher möchte ich das jetzt mal versuchen, so umzustricken, wie ich mir das perfekte Regelwerk vorstelle, wie ich denke hätte ich als Spieler am meisten Spaß. Wie schon erwähnt, kenne ich meine Spieler schon länger und denke daher, dass ihre bevorzugte Spielweise mit meiner übereinstimmt. Mit zwei habe ich auch die Schattenjäger und Freihändler Runde zusammen gespielt und haben diese auch aus den gleichen Gründen verlassen.

So dann mal zu meinen Ideen:

1. Initiativeschritte im Kampf: Wird es bei mir nicht geben!
Meine Idee, den Kampf völlig offen und intuitiv gestalten. Realistisch, so weit das am Tisch in einer "virtuellen" Welt machbar ist.
Am Tisch finde ich es immer irgendwie blöd, dass ich warten muss, bis alle anderen dran waren, bevor ich was machen kann. Wenn ich dann dran bin ist vielleicht die Situation eine völlig andere und das, was ich machen wollte ist jetzt gar nicht mehr möglich. In einem echten Kampf geht es ja auch nicht der Reihe nach, sondern alle machen gleichzeitig was.
Die Gefahr dabei ist, dass es zu chaotisch wird und/oder die Spieler sich vielleicht auch gegenseitig über den Haufen schießen. Ja, und das ist auch gewollt, damit sie sich als Gruppe auch IT absprechen, oder einfach was dazwischen rufen, alá "Vorsicht da vorne, ich hab Ihn im Visier", oder, "flankier Ihn von links, ich bin rechts".
Ich hoffe Ihr versteh was ich meine.
Des weiteren bin ich sehr zuversichtlich, dass die Spieler, wenn Sie sich dran gewöhnen, eine gewisse Selbstdisziplin in die Gruppe bringen, damit es nicht ganz so chaotisch wird...

Als Unterstützung mische ich besonders in solchen Fällen dann etwas Tabletop mit rein, d.h. jeder Spieler hat seinen Alter-Ego als Miniatur vor sich (und ich natürlich die NPC´s und Gegner).

Zweite Hilfe habe ich mir Sanduhren ausgedacht. Da gibt es Sets von 30 Sekunden, über 1,2,3,5 Minuten bis 10 Minuten. Ich dachte da, dass die 30 Sekunden eine "Intuitiv-Phase" darstellen. Als Beispiel stelle ich jetzt mal eine Kampfszene nach:
SL: Der Inquisitor zückt seine Pistole (Sanduhr 30 wird gestartet, symbolisiert die Augenblicke, die der NPC für seine Handlung braucht, während dessen die Spieler schon reagieren könnten...)
Spieler 2 steht direkt vor Ihm und soll hingerichtet werden.
Spieler 3 reagiert geistesabwesend und springt in Spieler 1 um Ihn umzureißen.
Spieler 1: Ich ziehe ebenfalls meine Pistole und schieße (in dem Fall einen Würfelwurf um zu testen, ob Er 1. schnell genug ist, 2. Geschickt genug die Pistole auch direkt abfeuern zu können, usw.)
(Sanduhr 30 Sek. ist abgelaufen) SL: Der Inquisitor reagiert auf die Handlung der Spieler (geht selbst in Deckung, wenn er angegriffen wird, zieht noch ein Schwert, richtet Pistole neu aus, ect.)
(Sanduhr wird wieder gestartet)
usw.
Die Idee hinter den Sanduhren ist es, die Spieler in die Welt zu ziehen und dort handeln zu lassen, nicht außerhalb. Klingt komisch, aber ich habe es selbst erfahren, dass ich mehr Spaß am Spiel habe, wenn ich nicht so viel nachdenke. Das reißt mich immer ein Stück weit aus meinem Charakter.
Ich werde es testen, auch mit den Zeiten, wann welche Dauer Sinn macht.

2. Verletzungen: Realistisch
Abstrakte Punkte wird es nicht geben.
Jede Verletzung, jeder Kratzer wird notiert, mit Bleistift auf einem separaten Blatt, wo genug Platz auch für Notizen zu den Verletzungen ist.
Und jeder kleine Kratzer kann sich auch entzünden und somit den Charakter auf längere Sicht behindern.
Im Umkehrschluss heißt das aber auch, das "fast" jeder Gegner auch einfach mit einem Schlag enthauptet werden kann.
Ich hoffe dass ich da einen guten Weg finde, dass es einerseits eine weitere Realismusstufe ist, an die die Spieler sich gewöhnen müssen, andererseits Ihnen aber auch Möglichkeiten gibt.
Und außerdem, es spielt im Warhammer Universum, da kann alles weggezaubert werden ;)

3. Trefferzonen: Durch Würfelwurf bestimmt = entfällt!
Das sollen/dürfen die Spieler im Rollenspiel beschreiben.
Im Nahkampf ganz einfach, im Fernkampf wird es auch vom Würfelwurf abhängig sein, ob sie gut geschossen und da getroffen haben, wo sie hinschießen wollten. Je mehr Miss-/Erfolgsgrade, desto un-/genauer.

4. Werte: Die bleiben relativ Standard.
Zwei, drei Werte kommen hinzu. Ob es dabei bleibt, wird sich im Laufe des spielens herauskristalisieren.

5. Würfelsystem: W100 Spezial! 8-)
Grundsätzlich basiert das System auf ein W100, weil ich das irgendwie logischer finde und andererseits so die Integration der Spazialwürfel vereinfacht. Habe mir dazu schon ein System überlegt.

Grundsätzlich würfel ich mit nem W100 auf meine Werte, bsp. Stärke.
Wenn ich jetzt einen Stärketest gemacht habe, kommt hinter den Stärkewert in einem eigenen Kästchen ein Strich. Beim nächsten Stärketest ein weiterer usw.
Sobald ich bestimmte Schwellen mit den Strichen erreiche, kommen abhängig davon die Spezialwürfel zum Einsatz.
Aktuell wären die Schwellen 2,4,6 und 8. Sobald die Schwelle auf 10 steigt, wird automatisch der Wert um einen Punkt erhöht, die Striche gelöscht und es beginnt von neuem.

Das spielt auch direkt mit der nächsten Regel zusammen ->

6. Erfahrungspunkte: Gibt es nicht!
Ganz ehrlich, dieses "Levelsystem" gefällt mir überhaupt gar nicht, egal ob im Rollenspiel, in Videospielen oder sonst wo!
Da bin ich inspiriert durch ein altes Spiel, welches das meiner Meinung nach sehr gut umgesetzt hat.
Ja, ok, dann stand man auch mal stundenlang einfach auf dem Übungsplatz und hat auf nen Dummi geprügelt, weil man seine Schwertfähigkeiten trainieren wollte. Ja, so What? So ist das Leben.

Die Charaktere "leveln" automatisch dadurch, dass sie ihre Fähigkeiten nutzen, ergo werden Erfahrungspunkte um die Werte zu steigern, überflüssig.

Der letzte Satz bringt mich dann auch direkt zum nächsten Punkt ->

7. Fähigkeiten: Gibt es, aber anders!
Die Kartenvielfalt der 3. Edition Warhammer Fantasy RP fand ich einerseits sehr schön, andererseits aber auch schon wieder zu überladen. Und warum darf ich einen heftigen Angriff nur dann und dann machen? Warum kann ich jetzt keinen Schnellschuss machen? Ach ja, ich hab die Karte nicht mit Erfahrungspunkten gekauft... :wall:
Jeder Spieler darf machen was er möchte! Einzige Bedingung: Spiel es aus!

Da habe ich gerade noch etwas Grübelpotenzial, da ich da zwei Möglichkeiten sehe:
1. Zuerst der Würfelwurf, dann ausspielen.
Dann könnte der Spieler genau beschreiben, wie er dem Gegner jetzt das Schwert zwischen die Rippen rammt.
2. Zuerst beschreiben, was er machen will, dann den Würfelwurf.
Ist ehrlich gesagt mein Favorit. Ich denke da, dass der Spieler kurz ansagt, was er machen möchte (Ich möchte ihm mein Schwert in die Rippen rammen), dann die Würfel wirft, ich erfrage eventuelle Miss-/Erfolgsgrade und gebe auf dieser Basis dem Spieler eventuell zu berücksichtigende Einschränkungen (viele Erfolgsgrade = Ja, Du triffst Ihn so gut, genau wie Du es wolltest / gerade so knapp geschafft = Ja, Du triffst, aber der Gegner wendet sich gerade so ab, dass Dein Schwert nicht genau das Herz trifft / knapp nicht geschafft = der Gegner bekommt irgendwie noch sein Schwert dazwischen und lenkt es zur Seite / totaler Misserfolg = triffst nicht und der Gegner setzt zum Gegenangriff in Deine offene Deckung an)

Nicht Kampfbezogene Fähigkeiten gibt es, sowie Allgemeinwissen Imperium o.ä..
Diese erfinde ich einerseits aus dem Hintergrund des Charakters (lasse mich da von vorhandenen leiten) und entwickele, bzw. lasse sie von meinen Spielern entwickeln.
Wenn ein Charakter als Beispiel etwas über Orks wissen möchte, dann kann er sich das aneignen. Entweder er sagt, ok, ich bin dann jetzt mal weg und lese die nächsten Stunden/Tage (wäre dann vielleicht auch eine Möglichkeit, Spieler, die an einem Abend nicht da sein können, dennoch etwas sinnvolles tun lassen zu können, wenn ich den Charakter dann nicht als NPC übernehme...), erkundigt sich nach einem NPC, der was über Orks weiß oder wie auch immer.
Das gleiche gilt auch für Kampffähigkeiten.

Das ist aber in meinen Überlegungen noch nicht so weit ausgereift...



So, das war es fürs erste...
Bin ganz gespannt auf eure Meinungen... :bomb:
Zuletzt geändert von Drasak am Montag 8. Januar 2018, 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon Drasak » Donnerstag 21. Dezember 2017, 19:17

Ein Nachtrag noch zum Punkt 1, zu den Sanduhren...
Ich hab die Idee, mit den Sanduhren grundsätzlich etwas anzuzeigen. Damit meine ich in erster Linie nicht, die Spieler unter Druck zu setzen, sondern einfach eine Anzeige zu schaffen.
Als Beispiel, ich nehme die 30 Sekunden als Intuitiv-Phase, könnte die 1 oder 2 Minuten Uhr eine Kampfrunde begrenzen, oder wenn Sie auf der Suche nach einem wichtigen NPC wären, könnten die 10 Minuten anzeigen, dass er noch 10 Minuten in seinem Büro zu finden ist, danach ist er irgendwo unterwegs...
Das Computerspiel The Elder Scrolls hat mich dazu inspiriert, da haben die NPC´s auch einen geregelten Tagesablauf, warum also nicht auch die NPC´s im Rollenspiel?...

Das sind nur erste Ideen, die ich noch nicht weiter ausgearbeitet habe.


Und grundsätzlich nur nochmal zum Verständnis;
Wir alle, also ich als Spieler genauso wie meine Spieler, fühlen uns in einem erzählerischen Spiel viel wohler, und darauf sollen die "Regeln" hinarbeiten...
Ich versuche gar nicht, ein Regelwerk zu erschaffen, welches jede denkbare Situation abdeckt, sondern eines,
was den Spielern genauso wie dem Spielleiter Freiheiten gibt, aber trotzdem einen gewissen Rahmen.
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon Drasak » Freitag 5. Januar 2018, 13:38

Aktuell beschäftige ich mich einerseits mit der Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte der Characktere.
Habe mich dazu letztes Wochenende mit den Spielern getroffen und über die Characktere gesprochen. Glücklicherweise waren ihre Ideen zu denen quasi komplett Deckungsgleich mit meinen Ideen, sodass ich die Characktergeschichte so in meine Geschichte einbauen kann, wie ich es mir vorgestellt und gewünscht hatte.

Andererseits mit den Psikräften und den entsprechenden Regeln dazu und im gleichen Atemzug auch die generelle Bewaffnung.
Meine Vorstellung geht von dem Hintergrund aus und möchte die Waffen und Psikräfte auch so realistisch wie möglich darstellen.
Die Psioniker haben eine bestimmte Begabung, Biomantie, Illusion, ... und sind zu Anfang noch sehr schwach, können also 1, maximal 2 kleine Kräfte.
Dies wird durch den Hintergrund begründet, die Prophetin ist zum Zeitpunkt, wo wir mit dem Rollenspiel anfangen, gerade mal 16 Jahre und hat keinerlei Ausbildung erhalten. Außer das, was sie sich selbst beigebracht hat, indem sie das Orakel, welches in ihrem Stamm ist, bespitzelt hat, hat sie keine Ahnung über die Tragweite ihrer Begabung.
Ähnliches gilt für die Illusionistin, die in Kindertagen begonnen hat, unkontrolliert ihrer Umgebung irgendwelche Illusionen zu zeigen. Das begann sehr harmlos, wurde aber mit der Zeit schlimmer, sodass sie besonders in Stresssituationen sogar richtige Alptraumgesichter gezeigt hatte, wodurch sie von ihrem Stamm ausgestoßen wurde und letztlich bei einem Sklavenhändler gelandet ist, also auch noch keine Ausbildung und nur durch pures Glück (oder der Wille des Imperator´s oder der Plan Tzeentch´s) noch nicht von einem Dämon bessessen oder verrückt geworden ist.
Zu der Biomantin hab ich noch keine genauen Ideen (bin da für Vorschläge offen), da der Hintergrund des Space Wolves und der Bürgerin von den Spielern ausgedacht wird. Hab da schon Infos zu, mir aber noch nicht weiterführende Gedanken gemacht. Da der Astartes ja von Grund auf mächtiger ist, wird die Biomantin wohl auch schon deutlich stärker sein als die anderen Psioniker zu Beginn.

Nun dann mal weiter zu den Psikräften:
Grundsätzlich sind die Psioniker erstmal auf eine Begabung begrenzt, können aber auch Kräfte aus anderen Disziplinen erlernen. Das werde ich übers Rollenspiel erlauben. Wenn ein Spieler mir eine logische Erklärung geben kann, warum und wie der Charackter das macht, ist alles gut. Selbstverständlich wird das erlernen und sichere kontrollieren seine Zeit dauern und über Würfel dargestellt werden. Auch habe ich die Idee, dass in solchen Fällen besonders zu Anfang die Gefahr eines Kontrollverlusts deutlich höher ist und mit mehr Übung sich auf ein normales Niveau runter regelt.
Als Beispiel könnte der Charackter ja auch von anderen Kräften (z.B. andere Psioniker, Dämonen, ...) die Flüsse "erspüren", und so auf eine andere Disziplin kommen. So nach dem Motto, "Ich habe den Fluss der Kräfte und ihre Signatur gespürt und jetzt meditiere ich ganz viel und versuche das nachzuahmen."

Natürlich wird das Wirken von Psikräften und der gleichen auf der Willenskraft beruhen.
Eine Einteilung des Psionikers in Stufen finde ich zu abstrakt und lasse es wohl weg.
Die Psikräfte werden aber einen Schwellenwert bekommen, über diesen der Psioniker würfeln muss.
Dies stellt die Laune des Warp dar und kann durch Anrufung erleichtert werden (vielleicht sogar in ganz seltenen Fällen auch erschwert?).
Des weiteren überarbeite ich die Tabellen für Psiphänomene und Gefahren des Warp, auch und besonders im Hinblick aufs Rollenspiel.
Beispiel:
Die Biomantin: "Ich taste vorsichtig in den Warp, um ein bisschen Energie auf diese Schnittwunde zu bündeln und sanft zu verschließen."
SL: "Alles klar, Du machst das vorsichtig, dann bekommst Du den und den Spezialwürfel dazu."
Würfelwurf ist erfolgreich, aber ein Pasch, oder eine 9 ist dabei (muss ich mir noch überlegen, was genau Gefahren und/oder Phänomene erzeugt... Gerne Vorschläge dazu!), womit auf eine Tabelle gewürfelt werden muss.
Aber da die Psionikerin vorsichtig war, gehe ich davon aus, dass sie auch früh genug erkennen würde, wenn z.B. ein Dämon Besitz von ihr ergreifen will, also wandele ich diese Ergebnisse ab.
Stichpunkt = Emotionen.

Anderes Beispiel:
Biomantin: "Mein Freund ist kurz davor völlig auszubluten (weil er vielleicht quer durch den Bauch fast zweigeteilt wurde...) und ich biete alle meine Kraft auf, um die Blutung zu stoppen, koste es was es wolle!"
SL: "Ok, dann kommen die Spezialwürfel dazu."
Selbst bei einem positiven Wurfergebnis könnte es passieren, dass sie sich völlig überlädt und etwas passiert, was ich dann auch abhängig von ihren Emotionen machen würde.

Meine Gedanken dazu sind folgende:
In letzter Instanz entscheide ich als SL, was passiert und was nicht.
Ich, und da sind meine Spieler mit mir einer Meinung, unterstelle dem Rollenspiel die Würfeln und die Regeln!
Wenn im Rollenspiel etwas logisch, glaubhaft und in sich und in der Welt schlüssig ausgespielt wird, was gegen eine Regel stößt, dann fällt versehentlich die Regel in diesem Moment unter den Tisch... Upps... Eventuell, das wird dann situationsbedingt entschieden, kommen entsprechende Würfel dazu oder werden entsprechend interpretiert...
In diesem Sinne sollen meine Regeln nur eine grobe Linie abgeben, neben die man auch mal rechts oder links treten kann/darf.
Einerseits könnte man mir da auch Spielleiterwillkür vorwerfen (da denk ich in allen Überlegungen auch immer drüber nach!), aber ich möchte den Spielern die Freiheit geben, alles tun zu können was sie möchten, sofern es zur Welt und Geschichte passt und Spaß macht.

Ähnliches möchte ich für Waffen umsetzen. Hier aber Nah- und Fernkampf einzeln betrachtet.
Ich finde es völlig blöd, und irgendwie auch lächerlich, dass ein Treffer mit einem Bolter, egal ob Astartes Schema oder der kleinere für Menschen, ein normales Wesen (Mensch, Tier, ...) nicht in den meisten Fällen völlig zerfetzt, Treffer in Extremitäten jetzt mal rausgenommen, aber diese würden dann auch normalerweise soweit zerstört sein, dass diese nichtmehr zu gebrauchen sind. Sprich wenn die Boltpatrone trifft, dringt sie ins Fleisch ein und detoniert im Inneren, und macht nicht nur paar abstrakte Punkte Schaden. Vergleichbares bei starken Nahkampfwaffen, wie etwa Energieschwerter. Wenn das Ding deinen Arm trifft, dann ist der ab! Natürlich abhängig davon, wie getroffen wurde...

Dann mal meine Ideen:
Fernkampf:
Spieler sagt an, ich will schießen, auf den Typ in den Kopf.
Würfelwurf auf Ballistik, entsprechend der Umgebungseinflüssen (Entfernung, Sicht, Wetter, ...) Spezialwürfel dazu.
Weiteren Einfluss auf den Würfelpool hat die Rollenspieltechnische Ausspielung.
Beispiel:
Spieler:"Ich ziehe so schnell ich kann meine Pistole, während ich in Deckung hechte und gebe direkt mal nen Schuss ab und versuche den Ork in den Kopf zu treffen."
Wie Umgebungseinflüsse das beeinflussen, brauch ich wohl nicht erläutern.
So schnell ich kann und während ich in Deckung hechte würden dann durch einen negativen Spezialwürfel (Äquivalent zu Mali -10, -20, etc.) dargestellt werden. Bei Misslingen könnte dem Spieler die Waffe aus der Hand rutschen, er sie nicht richtig aus dem Holster bekommen, der Sprung zu kurz sein, er sich in der Deckung den Kopf anschlagen oder so...
Versuche den Ork in den Kopf zu treffen würde eventuell, vielleicht auch abhängig von der benutzten Waffe, einen anderen Spezialwürfel generieren, der zwar auch negative Effekte auslösen kann, aber eben auch positive. Wenn es als Beispiel die Lieblingswaffe ist, mit der der Spieler sehr geübt ist, könnte das zu einem Glückstreffer führen, wobei der Ork dann mit einem Kopftreffer wohl auch direkt mit einem Schuss tot umfallen könnte.

Des weiteren gestehe ich keinem Nicht-Matrix-Typ einen Ausweichwurf im Fernkampf zu. Finde ich einfach zu unrealistisch.
Eine Psionikerin mit entsprechender Begabung könnte das machen, aber ein Normalo sieht die Kugel nicht kommen, geschweige denn hören, also warum sollte er dann ausweichen können?
Da muss ich mir ganz besonders Gedanken drüber machen, damit nicht jeder Charackter bei der ersten Begegnung mit intelligenten Gegner vor lauter Kopfschüssen der Reihe nach umfällt... (Wenn Ihr da Ideen und Anregungen habt, immer her damit!)
Wie in Echt ist Deckung das A und O...

Nahkampf:
Hab ich im ersten Beitrag schon erläutert, da soll einfach ein wenig Druck und Hektik aufkommen, wie halt in einem echten, tödlichen Nahkampf auch.
Wenn jemand da Ideen, oder vielleicht auch schon Erfahrungen hat, auch im Bezug auf den Einsatz von Sanduhren, immer her damit.

Einhergehend damit dann noch kurz ein paar Worte zum Thema Wunden:
Ich hatte ja eben das Beispiel mit dem Energieschwert.
Wenn der Gegner so glücklich trifft und einen Arm abhackt, dann hätte das in Realität welche Folgen?
1. Schock, der 2. zur Ausschüttung von Adrenalin führt und fast augenblicklich 3. die Schmerzen zum Selbstschutz des Körpers unterdrückt.
Daraus resultiert, dass der Charackter natürlich nichtmehr mit zwei Waffen kämpfen kann, logisch.
Des weiteren 4. blutet der Stumpf eventuell je nach Waffe. Bei einem Energieschwert kann ich mir das auch gut vorstellen, dass die Wunde direkt in einem auch kauterisiert wird, womit der Charackter nicht die direkte Gefahr des verblutens hat.
Daraus würde folgen, dass der Charackter zwar eingeschränkt ist durch den fehlenden Arm, in den ersten Minuten, wenn nicht sogar Stunden aber sonst fast völlig normal weiter agieren kann.
Erst wenn der Schock und der Adrenalinspiegel sinken und nach und nach nachlassen, werden ihm die Schmerzen bewusst und er würde dann vielleicht so etwas wie Erschöpfung bekommen, bis hin zur Bewusstlosigkeit.
Aber in dem Fall zu sagen, das Schwert macht 15 Schadenspunkte (oder durch eine zufällige Würfelorgie im Sinne von erwürfeltem gerechten Zorn, also bei natürlicher 10 nochmal mehr Schaden dazu) und der Charackter wird bewusstlos, weil er nur noch 3 Punkte hat, oder stirbt sogar direkt daran, finde ich zu abstrakt und unrealistisch.


Ich bin mir absolut sicher, dass ich an allen Ecken und Enden im Laufe der Spielabende noch was ändern und anpassen muss...
Aber so ist das halt ;)

Auf jeden Fall dürft Ihr natürlich gerne mit mir über meine Ideen diskutieren, hinterfragen und auf den Kopf stellen.
Vielleicht bekomme ich ja auch dadurch einen besseren Einblick von anderer Perspektive, was ich bisher gar nicht bedacht habe...

Des weiteren habe ich (noch) nicht so viele Regelbücher, womit ich meine Ideen füttern und abgleichen kann, da wäre vielleicht auch mal ein Einblick in andere Regelwerke ganz nett. Leider habe ich noch nicht im Lotto gewonnen und beschränke meine Einkäufe auf die Warhammer Welten, weil dort nicht nur Regeln, sondern auch ganz viel Hintergrundwissen drin ist, welches ich mir aneignen möchte, um meine Welt glaubhaft und authentisch darstellen zu können.
Vielleicht ist eine Idee meiner Umsetzung ja so irgendwo schon in einem Regelbuch abgedruckt... Und, naja, ihr kennt doch ganz viele andere Regelwerke... ;)

Also, bin gespannt auf eure Meinung, Anregung, Diskussion...


Achso, noch ein Nachtrag zur Verdeutlichung:
Sobald wir am Tisch sitzen und beginnen, sind wir die ganze Zeit im Spiel. Egal was gesagt oder getan wird, geschieht am Tisch in dem Wissen, dass alles IT passiert.
Einzige Ausnahme; Ich werde OT-Karten machen, also einfach eine farblich deutlich und unverkennbar erkennbare Karte, vielleicht auch mit der Aufschrift OT, die jeder Spieler unter seinen Notizen liegen hat, die man hebt, wenn man etwas OT besprechen muss/möchte. Im Prinzip wie in der Schule.
Die Idee kam von meiner Freundin, die absolute Warhammer, sowie auch generell Rollenspielneuling ist und ich ihr von der ein oder anderen Situation erzählt habe, dass ich manchmal nicht genau wusste, ob ein anderer Spieler mich jetzt OT oder IT anspricht. Da musste ich dann nachfragen und mich zieht soetwas immer sehr schnell raus.
Daher die Idee, wenn jemand die Karte hebt und was fragt, weiß direkt jeder ohne lang nachfragen zu müssen, dass es OT ist, und in den meisten Fällen wahrscheinlich den SL betrifft...
Gerade im Hinblick auf 2 Spieler, die ganz neu im Rollenspiel sind, denke ich ist das eine ganz gute Maßnahme.
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon KhornedBeef » Sonntag 7. Januar 2018, 12:49

Das klingt für mich alles ziemlich aufwändig. Was an sich kein Problem ist.
Du aagst ja ihr würdet eher erzählerisch spielen, und was in der Fiktion Sinn macht ist wichtiger als Regeln, die dagegen stehen und so. Auf der anderen Seite steckst du aber auch viel Energie in kleinteilige Regeln, die weniger mit Erzählung, aber viel mit Abbildung der "real" funktionierenden Spielweltelemente zu tun haben. Wenn das für euch funktioniert, alles gut. Aber das kann auch ein Spagat werden, wenn sich Spieler in unklaren Situationen mal auf das eine, mal auf das andere beziehen.
Wie fest hast du deine Geschichte gesetzt? Ergibt sich alles eher natürlich aus deinen Voraussetzungen , oder machst du auch Ansagen a la "Nein, ihr seid sicher, dass.... und deswegen geht ihr nach...."
Das mit den OT-Karten finde ich gut!
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon Drasak » Montag 8. Januar 2018, 10:46

Ja, ich hab mir da selbst ganz schön viel angetan, aber gut, einfach mal versuchen... Darum hoffe ich ja auch hier die ein oder anderen Tipps, oder Verbesserungsvorschläge zu bekommen, darum schonmal vorweg Danke für Deine Reaktion...

Also siehst Du das Problem, oder besser gesagt, das Potenzial ein Problem zu werden, darin, dass in Situationen, die nicht eindeutig von Regeln reglementiert sind, oder in denen ich eine Regel missachte, dass dort eine Willkür entstehen kann, von Spielleiter wie auch von den Spielern und dadurch eine klare Struktur auf Dauer untergraben werden könnte?
Frei nach dem Motto: "Ja aber beim letzten mal hast Du das so und so durchgehen lassen, warum jetzt nicht auch bei mir?"
Dies hoffe ich über die Zeit beobachten zu können und entsprechend gegensteuern, damit alles den gleichen Nenner hat. Dazu werde ich auch die Aufzeichnungen nutzen.
Also ich werde die Spielabende aufnehmen, zum einen damit ich mich beim spielen nicht mit Notizen beschäftigen muss, sondern voll und ganz aufs leiten konzentrieren kann, zum anderen um eben solche Fälle mir im Nachhinein anhören zu können und dann dort eventuelle Regelanpassungen vorzunehmen, sowie auch meine Leitweise korrigieren zu können.
Danke für die Fokussierung auf dieses mögliche Problem!

Abgesehen davon werden meine Spieler das nicht machen, zumindest nicht im bösen, sondern eher als Nachfrage. Wenn ich ihnen dann erläutere, warum ich das jetzt so entschieden habe und ich das nachvollziehbar begründen kann, wie z.B. "Ja, beim letzten Mal hat der Spieler aber auch explizit ausgespielt, dass er das ganz ganz vorsichtig macht und sich Zeit lässt, darum..." dann werden die da kein Problem mit haben, dafür kenne ich die schon gut genug, sondern das eher als wertvollen Hinweis interpretieren, worauf ich Wert lege und was ich auch belohnen möchte und kann.

Die Geschichte an sich besteht bisher nur aus dem Beginn, einigen Vorgeschichten zu den Hauptcharackteren und einer Idee, wo das alles mal enden soll.
Das Ende ist aber irgendwann in paar Tausend Jahren und alles dazwischen ist aktuell noch völlig offen. Daraus ist auch genau genommen erst die Idee geboren, das Rollenspiel zu nutzen, um die Geschichte zu schreiben. :)
Bis auf 2 Characktere, die von Spielern übernommen werden, waren die Characktere auch bisher noch nicht in der Geschichte vorgesehen. Und diese 2 haben einen detaillierten Hintergrund bis zu dem Zeitpunkt, wo das Rollenspiel startet. Über diesen Hintergrund gebe ich den Spielern zum Teil vor, wie die so drauf sind. Auch ist vorgesehen, am ersten Abend, an dem diese 2 gespielt werden, eine Szene zu spielen, die ich so schon fest in der Geschichte, allerdings noch nicht ausgeschrieben habe. Das heißt, an diesem Abend werde ich diese Szene soweit vorbereiten, und die Situation so gestalten, dass die Spieler eigentlich nicht völlig anders reagieren können, dies wird ein bisschen "Railroading".
Das ist mit den Spielern aber schon besprochen und von ihnen akzeptiert worden.
Danach, sobald sie aus dieser Situation raus sind, sind sie aber im Prinzip in eine offene Welt entlassen und können machen was sie wollen. Dann werden sie durch Begegnungen mit NPC´s "geleitet". Außerdem ist eine der zwei eine Prophetin, die ich dann ganz leicht mit Visionen "indirekt steuern" kann... Dies werde ich nutzen, streue aber, damit es nicht zu eintönig wird, auch hin und wieder mal falsche Visionen ein... Die andere der zwei ist die beste Freundin der Prophetin, mit ihr aufgewachsen und durch Schicksalsschläge in der Kindheit sehr eng verbunden.

Alle anderen können machen was sie wollen, das werde ich in der Vorbereitung der Abenteuer mit viel Improvisationsspielraum berücksichtigen.
Grundsätzlich habe ich mir vorgenommen zu versuchen, nicht einfach "Nein!" sagen zu müssen.
Da in der ganzen Geschichte nicht nur eine Hand voll Hauptcharaktere sind, sondern auch noch eine ganze Menge anderer, wichtiger Personen (Inquisitoren, Costodes, Sisters of Silence, Einheiten einer Legion in der Größenordnung einer Kompanie mit vollständiger Heraldik und Organisation (Captain und dergleichen)), denke ich auch, dass ich durch sie als mögliche NSC`s genug "Einfluss" ausüben kann, der auch logisch ist und sich nicht zu erzwungen anfühlt.
Denk wolfisch und bleib grün...
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon KhornedBeef » Montag 8. Januar 2018, 11:39

Ich sah des Problem eher so im Gesamtgefühl des Spiels. Manche Spiele sind stark darauf ausgelegt, dass zuerst überlegt wird, ob etwas fiktiv Sinn macht (z.B. Fate), andere sagen dir über die Regeln konkret, wie die Welt funktioniert (z.B. DnD 3.5 - Magie). Eine Mischung gibts fast immer, aber bei dir klang es, als wäre die Schere sehr weit. Das fällt vielleicht auf, wenn du Sachen entscheidest, aber nicht nur.
Ich habe aber den Eindruck, dass du das im Blick hast, und dass vor allem eure Runde gut eingespielt ist. Dadurch entstehen ja auch implizite Regeln, auf die sich deine Spieler stützen können, um zu wissen, was sie tun können und was nicht.
Das mit der Story klingt machbar, danke!

Edit: "Spiele" nicht "Spieler", zweiter Satz!
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon Drasak » Montag 8. Januar 2018, 13:00

Das mit dem Überlegen, meinst Du das generell oder im Kampf?

Grundsätzlich kennen die Spieler das Warhammer 40.000 Universum.
Die einen, die da schon richtig viel Wissen, werden auf meinem Planeten eher das Problem haben, dass sie Spielerwissen von Charakterwissen unterscheiden müssen,
und die, die das Universum noch nicht so gut kennen, die werden das im Vorfeld von mir erklärt bekommen, dann natürlich von mir schon vorgefiltert, was der Charakter weiß.
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Re: [Projekt] Der Beginn der Schatten Flügel - ein Test...

Beitragvon Drasak » Montag 8. Januar 2018, 14:24

So, gestern waren die Freunde für eine Partie Warhammer Invasion und zum Essen bei uns und wir haben uns nebenbei auch ein bisschen über mein Rollenspiel unterhalten. Allzuviel habe ich nicht verraten, soll ja schließlich auch eine Überraschung sein, aber das ein oder andere Thema haben wir doch ausführlicher besprechen können.
Inspiriert davon habe ich nun auch die ersten "echten" Regeln zu Papier gebracht.

Die betreffen das Attributs- und Entwicklungssystem.
Wie schon erwähnt, wird es bei mir keine klassischen Levels geben, einhergehend damit auch keine Erfahrungspunkte.
Wie ich aber dennoch eine Charakterentwicklung darstellen kann und die steigende Verlangsamung mit höherer Stufe, habe ich nun mal als erste Version festgehalten.

Der Startwert für einen durchschnittlichen, untrainierten Menschen wird bei 15 liegen. Der kann aber auch überhaupt gar nichts und ist mit jemandem zu vergleichen, der nur schläft, nie vor die Tür geht und völlig Sinn- und Lernfreien Mist im Fernsehen schaut. Oder jemand, der den ganzen Tag nur auf dem Balkon sitzt und Vögel und die Nachbarn beobachtet.
Sprich, der kann nix.

Die Charaktere sind ja 1. auf ihrem Gebiet trainiert und haben 2. durch den täglichen Umgang mit der Umwelt auch die Attribute passiv mitgesteigert, die jetzt nicht ihre Primärattribute sind. Daher wird der Grundwert schon so bei 20 liegen.

Die Primärattribute werden abhängig vom Hintergrund 30+ sein, bis maximal 40, oder vielleicht 45.

Generell wird es für alle Attribute ein Maximum geben.
Für unmodifizierte Menschen 75,
Astartes 90,
mit Bionics 95.

Bei der Entwicklung werden ab bestimmten Werten Stufen überschritten, die sich auf den Würfelpool auswirken.

Diese Stufen liegen bei 25, 45, 60, 70 und 75 für unmodifizierte Menschen, sowie auch für Astartes.
Von 75 bis 90 habe ich jetzt erstmal keine weitere Stufe vorgesehen.
Von 90 bis 95 geht es eh nur durch Augmetiken, die abhängig von ihrer Funktion und eventuell vorhandenen unterstützenden Systemen dann unterschiedlich wirken.
Dazu muss ich mir noch im speziellen Gedanken drüber machen, aber das später.

Sehen wir uns also jetzt das System bis 75 an.
Wie schon beschrieben, entwickeln sich die Attribute automatisch durch Nutzung. Daran orientiere ich mich an Erfahrungen und logische Schlussfolgerungen, z.b. aus dem Bodybuilding.
Beispiel:
Stärke 23
wird trainiert entweder durch Hanteln, indem der Spieler sagt: "Ich geh in den Trainingsraum und stemme Gewichte."
oder durchs Rollenspiel: "Ahh. Ich hab gut geschlafen. Und wie jeden morgen mache ich jetzt erstmal vor dem Frühstück mein Morgentraining, eine halbe Stunde lang Liegestütze und so etwas."
SL: "Alles klar, dann bist Du jetzt beschäftigt. Mach einen Strich in das Kästchen hinter Deinem Wert Stärke."

Nächster Tag
Spieler steht wieder auf und will sein Morgentraining machen, bekommt aber keinen Strich dazu, da die Muskeln sich auch ausruhen müssen.

2. Tag
Jetzt würde der Spieler wieder einen Strich für das Training bekommen.

Soweit zur Entwicklung, aber was bedeuten die Striche?

Ab einer bestimmten Anzahl an Strichen bekommen die Spieler einen Spezialwürfel für eine entsprechende Probe dazu, dessen Schwellenwert abhängig von dem Wert ist.
Bis 24 gibt es bei
1 Strich = +1 Glückswürfel
2 Striche = +1 Wertewürfel
3 Striche = +1 Trainingswürfel
4 Striche = +1 auf den Wert

25 bis 44
2 Striche = +1 Glückswürfel
4 Striche = +1 Wertewürfel
6 Striche = +1 Trainingswürfel
8 Striche = +1 auf den Wert

45 bis 59
3 Striche = +1 Glückswürfel
6Striche = +1 Wertewürfel
9 Striche = +1 Trainingswürfel
12 Striche = +1 auf den Wert

60 bis 69
4 Striche = +1 Glückswürfel
8 Striche = +1 Wertewürfel
12 Striche = +1 Trainingswürfel
16 Striche = +1 auf den Wert

70 bis 75
5 Striche = +1 Glückswürfel
10 Striche = +1 Wertewürfel
15 Striche = +1 Trainingswürfel
20 Striche = +1 auf den Wert

Das System soll damit repräsentieren, dass die Entwicklung am Anfang schnell, fast geradlinig voranschreitet, mit weiterer Entwicklung aber immer schwächer wird, bis es irgendwann den Punkt gibt, wo es auf natürliche Weise keine Steigerungen mehr gibt.
Hiermit nun auch die erste Enthüllung, ich werde die Spezialwürfel der 3.Edition von Warhammer Fantasy einbauen.
Grundsätzlich möchte ich nicht jede Kleinigkeit auswürfeln lassen, aber wenn gewürfelt ist, soll es etwas besonderes sein.
Die Spezialwürfel gedenke ich aber auch sonst einzusetzen, angelehnt an der 3. Edition.

Die Spezialwürfel werden dann mit den Vorteilen bzw. den Erfolgen wie die üblichen Boni von +5/+10 gewertet.
Bei dem Kometen überlege ich, die Auswirkung abhängig vom Ausspielen des Spielers teilweise von ihm interpretieren zu lassen, bzw. die Wahl zu geben zwischen einem einfachen Bonus von +20 meinetwegen, oder irgendein Zusatzeffekt, den der Spieler übers Rollenspiel schildern und ausspielen darf.
Eventuell auch als Erfolg trotz Misserfolg, situationsabhängig.

Zudem dürfen die Spieler ab der Stufe der Wertewürfel, diesen auch mit waghalsigen, bzw. vorsichtigen Würfel tauschen.
Im Idealfall beschreiben sie das, was sie tun so deutlich, dass ich einfach ohne weitere nötigen Absprachen den Wertewürfel/Trainingswürfel in den entsprechenden tausche, und gegebenenfalls situationabhängig noch weitere zuschieben kann.
Da werden sich die Spieler aber mit der Zeit einspielen müssen, bis das intuitiv geschieht und keine OT-Absprache stattfinden muss.
Zu Anfang können mir die Spieler auch sagen, dass sie einen Würfel tauschen möchten und dann antworte ich mit: “Ja, kannst Du gerne machen. Dann beschreibe uns doch bitte, wie vorsichtig/waghalsig Du das machen möchtest.”

Auch behalte ich mir das Recht vor, weitere Würfel in den Würfelpool zu schieben, seien es positive (Glück, Training) oder negative (Pech, Herausforderung), wodurch ich die Boni beim ersten Feldversuch wohl bei +/-5 für Adler/Schädel bzw. +/-10 für Hammer/Schwert belasse.

Bevor ich die erste Ausbeute nun abschlließe, sei noch zu erwähnen, dass die Werte auch wieder sinken können, wenn man sie nicht benutzt, ganz wie im echten Leben. Nur weil man Stärke aufs Maximum gepuscht hat, heißt das nicht dass man ewig der stärkste Mann der Welt bleibt. Es bedarf konstanten Trainings, um das Ziel zu halten.
Aber der Abbau wird deutlich langsamer vonstatten gehen, denke da an 1 Woche.

Übrigens wird dieses System vom Grundgedanke her auch auf die Fertigkeiten der Charaktere übertragen. Die sind meiner Meinung nach direkt vergleichbar mit den Attributen.
Wenn ich den Schwertkampf nicht immer wieder mal trainiere, dann “verlerne” ich Bestandteile davon, was bewirkt, dass ich nichtmehr so gut bin.
Natürlich verlerne ich nicht das Schwertführen an sich, aber wie ich einen Konter geschickt vor dem Gegner verberge, eine Parade einleite und so weiter.
Das wird später noch ausgearbeitet.
Talente werden nicht so behandelt, weil die angeborene Fertigkeiten sind, die hab ich oder die hab ich nicht. In gewisser Weise kann man die natürlich auch fördern, aber da denke ich (zum jetzigen Zeitpunkt zumindest) passt dieses System nicht so logisch.
Aber das überlege ich mir mit den Fähigkeiten zusammen, Ideen und Vorschläge nehm ich natürlich trotzdem jetzt schon an…



So, dann haben wir noch über das Wundsystem gesprochen und hab auch die ein oder andere Anregung bekommen…
Wie gesagt, soll es realistisch sein.
Jeder Spieler hat 100% Lebensenergie, wenn er morgens frisch ausgeschlafen und gut genährt aufwacht.
Wenn er sich nun auf eine Reise begibt und unterwegs nichts isst, wird er am Abend, wenn er ankommt, vielleicht nur noch 90% haben.
Hat er sich jedoch auf der Reise zwischendurch ausgeruht und etwas gegessen, dann kommt er zwar etwas erschöpft an, aber mit 100%.
Rennt er jetzt den ganzen Weg, weil er auf der Flucht ist oder etwas jagt, dann hat er irgendwann seine Ausdauer aufgebraucht und fällt total erschöpft hin.

Das wirkt jetzt etwas verwirrend, auch für mich. Hab da im Moment Ideen im Kopf, aber noch nichts genau festgelegt.

So, wenn der Kerl aber auf seiner Reise sich regelmäßig mal ausruht, was isst und trinkt, dann kommt er völlig ausgeruht und mit 100% Lebensenergie an.
Wird er dabei aber in einen Kampf verwickelt, in dem man ihn ein paar kleine Schnittwunden zufügt, wird er nach dem Kampf, je nach Ausdauer, erschöpft sein, aber nicht unbedingt Lebensenergie verloren haben, obwohl er verletzt ist.
Sollte er mit diesen Verletzungen aber im Sumpf unterwegs sein und stürzen, wobei Krankheitserreger in die Wunden kommen, könnten die sich entzünden. Wird die Entzündung nicht behandelt, kann es im schlimmsten Fall zu einer Blutvergiftung kommen, die zum Tod führen kann, weshalb dann irgendwann die Lebensenergie sinkt.

Im ersten Fall sinkt die Lebensenergie aufgrund von verhungern/verdursten, im zweiten durch Krankheit.

Durch Gewalteinwirkung von außen sinkt die Lebensenergie, wenn er Blut (Lebenssaft) verliert oder lebenswichtige Organe beschädigt werden.
Nehmen wir das Energieschwert als Beispiel:
Der Arm wird sauber abgetrennt und durch die Energie kauterisiert. Durch den aufkommenden Schmerz bekommt er den Status “Schock”, wodurch er schmerzunempfindlicher wird und ist einhändig. Blut hat er nicht viel verloren, daher vielleicht nur -1%.
Lässt der Schock nach, kommt der Schmerz zurück und er wird erschöpft, bis hin zur Bewusstlosigkeit durch völlige Erschöpfung, bzw. die Schmerzen, obwohl er eventuell immernoch 100% hat. Bleibt er bewusstlos, sinken irgendwann die % und bei 0 ist er dann klinisch tot.
Dann hilft nur ein Wunder :)
Sollte der Arm aber mit einem normalen Schwert abgetrennt werden, blutet er und verliert Lebensenergie. Wird die Blutung nicht gestoppt (abbinden, “Stopfen”, …) verblutet er irgendwann. Bei vielleicht 10% wird man generell bewusstlos, in diesem Falle durch Blutmangel. Wird der Blutmangel aufgefüllt, kommt er wieder zu Bewusstsein.

Also das ist aktuell ein komplexes Zusammenspiel von Lebensenergie, Ausdauer und Widerstand.
Da werd ich mir noch eingehender Gedanken zu machen müssen, hier jetzt nurmal zum aktuellen Stand der Ideen und wo ich hin möchte.



Das führt mich auch nun zu den Attributen.
Bisher sehe ich folgende vor:


Kampfgeschick
Ballistische Fertigkeit

Stärke
Geschicklichkeit
Willenskraft

Intelligenz
Wissen

Wahrnehmung

Widerstand
Ausdauer

Charme, Infamie, Ausstrahlung würde ich mit Ruhm reinnehmen, in +/-

Ruf in +/-


so, das wars dann auch so bisher...
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon KhornedBeef » Montag 8. Januar 2018, 17:13

Wie funktioniert dss mit den Fertigkeiten? Steigen bei deren Nutzung auch Attribute mit, ähnlich wie elder scrolls? Hast du für Wissen verschiedene Gruppen?
Das Verwundungssystem wird kniffelig, aber da hat das offizielle System zumindest bei DH ja auch Probleme gehabt, also nicht entmutigen lassen.
Zur ersten Frage im Post davor: meinte ich generell. Den Unterschied zwischen "ach das machen wir wie es gerade zur Handlung passt" und z.b. den genau festgelegten Trainingszeiten und -bedingungen .
Aber vielleicht schreibst du später nochmal, was für dich das wichtigste für "erzählerisches" Spiel ist. Kann ja auch bloß heißen "keine dungeon crawls" :)
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Re: [Projekt XIX] Der Beginn der Schatten Flügel

Beitragvon Drasak » Montag 8. Januar 2018, 19:14

Ja, genau. Fertigkeiten beruhen ja im allgemeinen auf einem Attribut und dabei wird das entsprechende Attribut mit gesteigert. War vielleicht mit dem Beispiel Stärke nicht ganz klar. Was aber auch verdeutlichen soll, dass man die Attribute auch gezielt trainieren kann.
Beispiel Kampfgeschick, das kann man z.B. bei einem Übungskampf mit Schwertern trainieren, wobei man gleichzeitig auch die Fertigkeit Schwertkampf trainiert.
Oder anderes Beispiel Wissen: Wissen Imperium hab ich auf Maximum, Wissen imperialer Glaube aber noch nicht.
Selbst wenn ich mein Attribut Wissen auf Maximum habe, heißt das nicht automatisch, dass ich eine Frage zum imperialen Glauben beantworten kann, daher auch die maximal erreichbare Grenze unter 100. Da ich aber Wissen z.B. durch jahrelanges Studium uralter Schriften maximiert habe, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich da auch zufällig über etwas gestoßen bin, womit ich die Frage beantworten kann. In diesem Fall, da überlege ich gerade noch, würde ich eine "Mischprobe" einführen, die wie folgt aussehen könnte:
Attribut Wissen 75
Fähigkeit Wissen Imperium 75
Fähigkeit Wissen imperialer Glaube 25
Die fällige Probe ist imperialer Glaube.
Dann schaut man, ok, diese Fähigkeit ist nicht auf Maximum, daher darf ich für die Probe auch nicht mein Attribut Wissen auf 75 nutzen. Dann errechnet man den Durchschnitt. Dieser würde in diesem Fall bedeuten:
(A-Wissen 75 + F-Wissen imp. Glaube 25) / 2 = 50
Somit testet man, obwohl die Fähigkeit geringer ist, auf einen Wert 50.

Dem Attribut Wissen sind alle möglichen Wissensfertigkeiten untergeordnet. Wissen Imperium, Wissen imperialer Glaube und so weiter, auch verbotenes Wissen.
Meiner Meinung nach hat Wissen nichts mit Intelligenz zu tun, und auch andere Rollenspiele (PC) unterscheiden da. Du kannst so viel Wissen haben wie Du willst, das bedeutet gleichzeitig nicht, dass Du intelligent bist und umgekehrt.
Ob ich diese Teilung auf Dauer behalte, oder ob das ein oder andere Attribut auf Dauer überflüssig wird und keine Daseinsberechtigung mehr hat, wird sich zeigen.
Intelligenz würde ich jetzt mit schneller Auffassungsgabe beschreiben. Jemand, der intelligent ist, dem muss man vielleicht nur einmal was erklären, dann kann er den Lösungsweg nachvollziehen und auf andere Probleme übertragen.
Bei den Rollenspielen (PC), die ich gespielt hatte, wurde Intelligenz zum zaubern benutzt, das fällt bei Warhammer ja unter Willenskraft, daher wird sich zeigen, inwiefern Intelligenz von Nutzen ist.
Gerade wo ich das schreibe, überlege ich, ob ich nicht die Wahrnehmung als Fähigkeit unter die Intelligenz einordne... *denk*
Würde auch Sinn machen, da, wenn ich mich richtig erinnere, auch unter der Wahrnehmung unter den Sinnen unterschieden wird... In diesem Sinne würde die Wahrnehmung nicht nur auf das "Hast Du das gehört?/Hast Du bemerkt, dass da hinten ein komischer Typ sitzt und uns die ganze Zeit beobachtet?" reduziert. In den Fällen ist ja die geistige Fähigkeit zur Schlussfolgerung und schnellen vergleichens wichtig. Oder verrenne ich mich da gerade?

Das ich das Wundensystem selbst erstellen will, liegt einfach daran, dass ich einen abstrakten Zahlenwert einfach unlogisch und unrealistisch finde und mich persönlich als Spieler nicht dabei unterstütz, in die Welt einzutauchen. Zudem möchte ich auch ein bisschen Abenteuerfeeling hervorrufen, und was ist mehr Abenteuer, als allein auf einer Insel zu sein und auch ein kleiner Kratzer muss umsorgt werden.
Ich weiß, das birgt die Gefahr völlig ausufernden Mikromanagments, was ich damit nicht heraufbeschwören will. Da muss ich gerade zu Anfang eine Gratwanderung schaffen, dass es einerseits nicht zu viel wird, und andererseits muss es aber trotzdem dauerhaft so präsent sein, dass die Spieler anfangen da automatisch drüber nachzudenken. Wenn das einmal geschafft ist, wird das Mikromanagment hoffentlich zu einem nötigen, aber nicht frustrierenden Teil des Spiels.
Das ist mein Ziel. Meiner bisherigen Einschätzung nach, sind solche Kleinigkeiten die wichtigen Details, die eine Spielwelt lebendig machen, und nicht unbedingt nur die Bedrohung eines besonders bösen Feindes. (Nicht dass die bei mir nicht auch vorkommen :chaosstar: )


Ok, da musste ich gerade wirklich einen Moment drüber nachdenken...
Generell überlegen.
Wie gesagt, 2 Spieler kennen Warhammer 40.000 und die allgemein bekannten "Richtlinien" wie etwas halt ist (festgelegt durch die Publikationen von GW abgesegneter Unterlagen...) Diese zwei muss ich nur die Spezifikationen "meiner" Welt näher bringen, aber auch nur soweit, wie der Charakter es weiß. Wenn der Spieler etwas machen will, was "in meiner Welt" entgegen dem allgemein bekannten steht, werde ich da eingreifen müssen. Und da gibt es zwei Möglichkeiten;
Ich sage, der Charackter weiß, dass das nicht geht, oder, falls der Charakter das auch nicht wissen kann, lass ich ihn machen und er muss mit den eventuellen Konsequenzen leben. Aber auch in diesem Fall werde ich dem Spieler OT einen Hinweis geben, dass das "nicht richtig" ist und eventuell Konsequenzen folgen könnten.

Ich bin mir immernoch nicht ganz sicher, was Du genau meinst *schäm*
Nehmen wir das von Dir genannte Beispiel mit den Trainingszeiten, vielleicht löst das Problem:
Es gibt keine festgelegten Trainingszeiten und die Bedingungen macht die Geschichte, sprich die Umstände der Umgebung, in denen die Charaktere gerade sind.
Wenn die Charaktere jetzt irgendwo sind, wo sie nicht kämpfen und auch keine sinnvolle und logisch nachvollziehbare Möglichkeit zum Training haben, dann werden nach einer gewissen Zeit ihre Kampffähigkeiten/-attribute leiden, so ist das Leben. Wenn keine Hantelbank in der Nähe ist oder Du sonst keine Möglichkeit hast, deine Muskeln zu trainieren (Schwerelosigkeit), dann bauen die halt ab. Punkt.
1. bauen die Fähigkeiten noch langsamer ab als die Attribute und 2. selbst die ja auch erst nach 1-2 Wochen. Und dann ja auch nicht mit einem Schlag um 10 Punkte.
Aber ich habe auch nicht vor, die Spieler zu quälen und so zu drangsalieren. Sie sollen ja Spaß am Spiel haben und ich erfreue mich an ihren Handlungen.
Auch wenn ich den Realismus (sofern man davon sprechen kann, in einer fiktiven Welt, die auf dem Spieltisch ausgetragen wird...) sehr groß schreibe, steht der Spaß immernoch im Vordergrund. Und ich spiele MIT den Spielern!

So, dann beende ich mal hier, weil das Thema "erzählerisches Spiel könnte wohl auch recht lang werden, und so hast Du schonmal was zu lesen... :)
Denk wolfisch und bleib grün...
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