Künstlichen Stress erzeugen?

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Björn
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Björn » Dienstag 12. Dezember 2017, 18:45

Athair hat geschrieben:
Die Sanduhr sehe ich daher als Symptom-Bekämpfung und als Ignoranz der Ursache. Wenn ne SL das so durchzieht ... werd ich über kurz oder lang zum Problem-Spieler bzw. Korrektiv, da mir die Ursachen-Behandlung wichtig ist. Kurz: Sanduhr-Zücken heißt: Meine Figur wird sich viiiiel Zeit lassen. Die SL wird unter Druck kommen, da sie Konsquenzen aus dem Hut zaubern muss, um sich nicht zu brüskieren. Die Konsequenzen treffen aber die ganze Spielrunde und nicht nur meine Figur. Und spätestens da ist dann ein Gruppengespräch angesagt - oder die Runde entgleist.

Die Konsequenzen ziehe ich gnadenlos durch. Und wenn ich dann noch merke, dass es jemand mit Absicht macht, weil ihm die Sanduhr nicht schmeckt, steht es ihm frei die Runde zu verlassen. Die Sanduhr nimmt mir den Druck und der Spieler bekommt nach Ablauf der Zeit die Konsequenz zur spüren, fertig. Mich als SL kann man dann gar nicht mehr unter Druck setzen, da ich das Zeitmaß und die dazu passende Konsequenz vorbereitet habe.

Es geht mir ja auch nicht darum die Spieler fertig zu machen. Es ist nur so, dass ich oftmals den Höhepunkt einer erzählerischen Szene erreiche und die Spieler, auch nicht immer - aber manchmal, dazu neigen, ganz gemütlich vor sich hinzutrödeln. Das nervt mich eben, weil es die ganze Dynamik der Szene kaputtmacht. In Situationen wo sie eh Zeit genug haben, ist mir das ziemlich egal wie lange sie für eine Entscheidung benötigen. Nur eben in gewissen Schlüsselszenen nicht. Besonders nicht, wenn es vorher absehbar war. Diese Szenen werden dann, ähnlich wie im RuneQuest Regelwerk der Kampf, auf ein Minimum heruntergebremst.

Wie bereits erwähnt, meine Spieler habe ich davon in Kenntnis gesetzt und sie waren damit einverstanden.
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Koronus » Dienstag 12. Dezember 2017, 18:53

Ich denke wenn das dem nicht genug schmeckt wird der verlassen sondern einfach kurz vor Ablauf immer sagen, ich schieße bzw Sperrfeuer auf diesen Gegner und dabei auch noch vollkommen Immersionsstörende Handlungen wie Gähnen oder Desinteresse ausstrahlen.
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Björn » Dienstag 12. Dezember 2017, 18:58

Koronus hat geschrieben:Ich denke wenn das dem nicht genug schmeckt wird der verlassen sondern einfach kurz vor Ablauf immer sagen, ich schieße bzw Sperrfeuer auf diesen Gegner und dabei auch noch vollkommen Immersionsstörende Handlungen wie Gähnen oder Desinteresse ausstrahlen.

Damit hat der Spieler dann den vorgegebenen Zeitrahmen eingehalten und eine Entscheidung getroffen. ;)
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Athair » Mittwoch 13. Dezember 2017, 07:54

Björn hat geschrieben:Die Konsequenzen ziehe ich gnadenlos durch. Und wenn ich dann noch merke, dass es jemand mit Absicht macht, weil ihm die Sanduhr nicht schmeckt, steht es ihm frei die Runde zu verlassen. Die Sanduhr nimmt mir den Druck und der Spieler bekommt nach Ablauf der Zeit die Konsequenz zur spüren, fertig. Mich als SL kann man dann gar nicht mehr unter Druck setzen, da ich das Zeitmaß und die dazu passende Konsequenz vorbereitet habe.
Wie gesagt: So einfach ist es - erfahrungsgemäß - eben nicht. Ich hab das oben auch absichtlich scharf formuliert, um eine Reaktion wie die deine zu provozieren. Du hast sicher gemerkt, dass sich der Konflikt schnell auf die personale Ebene verschiebt. Und wenn sonst mit dem Spieler/ der Spielerin alles passt, wird das weder ein Grund sein die Gruppe zu verlassen noch rausgeschmissen zu werden.

Daher: Wenn ein Spieler/eine Spielerin was gegen die Sanduhr hat, wird sie deren Wirkungen - prinzipiell wie du das für Call of Duty beschrieben hast - zu torpedieren wissen. Spieler.innen sind - genau wie die SL nämlich auch nicht blöd. So gibt es z.B. die Möglichkeit formal im Sanduhr-Zeitfenster zu bleiben und trotzdem die Situation in die Länge zu ziehen. Dadurch wird es dann schwer als SL Konsequenzen/Sanktionen wegen Zeitüberschreitung zu verhängen. Das Ergebnis ist immer dasselbe: Am Ende kommt nicht die betreffende Person unter Stress, sondern die ganze Runde. Unabgesprochen oder mit nem Fake-Ja von einzelnen Spielenden brigt die Sanduhr mehr Konfliktpotential für die Runde als dass sie es wert ist.

Als SL habe ich daher bisher ganz auf die Sanduhr verzichtet. In Runden, in denen die SL eine Sanduhr genutzt hat, ist sie meist auch ganz schnell wieder verschwunden. Wirklich nützlich ist sie bloß, wenn die Runde merkt: In spannenden Situationen agieren wir so behäbig, dass die Spannung flöten geht und wir wollen da ne zeitliche Rückmeldung haben - um überhaupt erst zu sehen wie langsam wir agieren und wo bzw. bei wem es hakt. Und danach versuchen wir das im Gespräch zu lösen.


Was ich nie funktionieren sehen habe
: Die Sanduhr als billige Ausflucht für die Spielleitung den Spielerinnen und Spielern Druck zu machen und selbst nicht unter Druck zu kommen.

Was ich funktionieren sehen habe: Die Sanduhr als Werkzeug um Unsicherheiten und Störpotentiale aufzudecken und dann anderweitig Lösungen zu entwickeln oder als mittelfristiges Rückmelde-Tool, um Zeitverluste im Spiel zu bemerken.
"Es ist sinnlos die Antwort auf eine falsch gestelle Frage zu kennen."
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Björn » Mittwoch 13. Dezember 2017, 08:34

Athair hat geschrieben:Wirklich nützlich ist sie bloß, wenn die Runde merkt: In spannenden Situationen agieren wir so behäbig, dass die Spannung flöten geht und wir wollen da ne zeitliche Rückmeldung haben - um überhaupt erst zu sehen wie langsam wir agieren und wo bzw. bei wem es hakt. Und danach versuchen wir das im Gespräch zu lösen.


Und genau darauf ziele ich ja auch ab. Ich kenne meine Spieler seit Jahren und ein Gespräch würde sicherlich Wirkung zeigen, wahrscheinlich aber nur kurzfristig. Die Sanduhr, wenn ich sie auf den Tisch knalle, ruft ihnen das dann aber wieder ins Gedächtnis, wenn es zu so einer Situation kommt.

Ich habe sie noch nicht benutzt, werde dies aber tun. Und weil ich so ein ehrlicher Mensch bin, werde ich hier auch berichten, wie es gelaufen ist. ;)
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Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Beitragvon Chmeee » Donnerstag 3. Mai 2018, 19:22

Ich wärme diesen Thread mal kurz auf, um auch meinen Senf abzugeben :D

Wenn meine Gruppe in einem Kampf oder sonstigen "Stress"situation zu langsam wird, fange ich an während ihres Herumtrödelns einfach die Szene stärker zu beschreiben. Bei dem von dir gebrachten Bomb Defusal würde ich anfangen Dinge einzuwerfen wie:

"Eine Kugel schlägt nahe bei dir ein, es hätte nicht viel gefehlt und du wärst getroffen worden"
"Das Ticken/Leuchten/Piepen der Bombe zerrt an euren Nerven"
"Du hörst deine Feinde rufen, kannst aber nicht verstehen, was genau. Gut möglich, dass sie sich besser in Position bringen."

Bisher hat das eigentlich recht gut funktioniert.

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