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Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Samstag 25. November 2017, 10:54
von Björn
Wer kennt ihn nicht - den künstlich erzeugten Stress in Videospielen? Call of Duty ist da der absolute Favorit. Man wird damit beauftragt eine Bombe zu entschärfen oder ein Fahrzeug lahmzulegen, und das unter massivem Feindbeschuss und stressiger Musik. Die Akustik macht dem Spieler das Leben zur Hölle. Zumindest wenn man das mit sich machen lässt. :mrgreen:
Nach dem ich die Mechaniken dahinter, was ja keine große Kunst ist, begriffen hatte, ließ ich mich gar nicht mehr darauf ein. Was geschieht mir denn? Nichts weiter, da das Spiel gescriptet ist und mich nicht fertigmacht; sprich keine Konsequenz bei langsamen Gameplay. Zumindest muss ich mich nicht stressen lassen. Genauso gehe ich dann das Spiel an. Ruhig und sinnig. :D

Wie ist es aber im Rollenspiel, wenn man als Spielleiter von den Spielern schnelle Entscheidungen herbeiführen will? Ein Rollenspiel ist ja, wenn man es genau betrachtet, ein rundenbasiertes Spiel. Auch in Actionsequenzen, wo es um Sekunden geht, hat der Spieler immer noch Zeit verhältnismäßig lange zu überlegen. Wie regelt ihr das? Wie übt ihr Druck auf den/die Spieler aus, um der schnellen Action gerecht zu bleiben? Ich finde, wenn ein Spieler (in solcher Lage) zu lange überlegt, bremst er den Spielfluss aus und raubt der Szene die Dynamik.
Natürlich will ich ihn dann unter Druck setzen, nur was hat er dann zu befürchten? Nichts. Es sei denn, ich weise ihn auf eine Konsequenz hin: "Du hast zu lange überlegt, das Tor ist nun zu!" oder "Durch dein Zögern ist dir dein Ziel entkommen."
Es ist natürlich immer schwer die laufende, stressige Aktion auf den Spieltisch zu befördern, ich versuche es dennoch. Ich habe mir, der Fairness halber, eine Sanduhr (30 Sekunden) besorgt. In stressigen Situationen werde ich diese dann auf den Tisch knallen. Ist die Zeit um und der Spieler druckst immer noch herum und macht nichts, folgt eine zu der Situation passende Konsequenz.

Meinungen? Erfahrungen?

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Samstag 25. November 2017, 16:09
von Seelenschmied
So halte ich das auch. Sanduhr raus, drauf hinweisen und umdrehen. In den ersten Runden sagte das für Unmut, aber schnell hatten sich die meisten Spieler drauf eingestellt. Nur einer wollte sich partout nicht hetzen lassen und fing dann jedes Mal große Diskussionen an bis der Gruppe die Hutschnur geplatzt ist. Sie haben es IT gelöst und ihn vor jedem Kampf K.O. geschlagen weil er sonst nur im Weg rum steht und andere behindert.

Generell mache ich es dann so: wer seine Aktion nicht nutzt verzögert und hat damit nur noch eine halbe Aktion bis er wieder dran ist. Das lässt einem ein bisschen mehr Zeit zum überlegen und kann gerade bei zögerlichen Spielern dazu führen dass sie besser eine gute Situation erkennen / nutzen können.

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Sonntag 26. November 2017, 01:38
von KhornedBeef
@Björn:
Eigentlich schießt du dir bei CoD damit ein Eigentor. Du könntest ja auch fragen "und wenn ich eure Mission nicht durchziehe? Nix, ist nur ein Spiel." Klar, manchmal will man eben nur das passende Maß Spannung haben und nicht dass man ein schlaflose Wrack ist. Ich sage das alles auch nur, weil es beim Rollenspiel auch so ist, dass man sich ja drauf einlassen will. Warum sonst spielen? Dass sich aber Leute auch verschieden einlassen und Spannung aus verschiedenen Quellen ziehen.
Das mit der Stoppuhr kann für den einen ganz toll sein, für den anderen furchtbar. Und trotzdem eine halbwegs funktionierende Notbremse, wenn die Kampfrunden sonst ausufern. Aber: wenn damit einer unglücklich ist, ist er nicht automatisch der doofe oder Mimimi. Sondern die Lösung.
Wie lassen sich die Spieler auf das Spiel ein, und was verhindert schnellere Entscheidungen? Ist da jemand nicht bei der Sache, ist das System zu schwer, traut sich jemand keine Nachfragen? @Seelenschmied: Vielleicht passt der eine Spieler generell nicht zum Rest der Gruppe, dann redet man vielleicht mal darüber. Persönlich halte ich die IT-Lösung für die schlechteste, es sei denn er hat sich dafür ausgesprochen. Es bedeutet a) "hey wir lassen dich bei dem Teil von unserem Spiel nicht mitspielen " und es ist b) hintenrum über die Spielregeln für Charaktere gelöst, was über die Spielregeln der Spieler gelöst werden sollte.
Kann ja sein dass er gar nicht kämpfen will. Seine Einwände deuten daraufhin, dass er zumindest effektiv sein will.

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Sonntag 26. November 2017, 10:32
von Björn
KhornedBeef hat geschrieben:Wie lassen sich die Spieler auf das Spiel ein, und was verhindert schnellere Entscheidungen? Ist da jemand nicht bei der Sache, ist das System zu schwer, traut sich jemand keine Nachfragen?


Mir geht es primär darum, dass es Situationen gibt, die es eben schnell abzuhandeln gilt, und das im Spiel (IT). Das können dann ganz unterschiedliche Sachen sein. Dinge, die eben nicht "warten" können. Es stört mich ja auch nicht unbedingt wenn Spieler zögern oder zu lange brauchen, doch zerstört es die Dynamik der Szene. Und damit bin ich auf Dauer unzufrieden. Man versucht einen Höhepunkt der Spannung zu erreichen und dann dröselt da jemand vor sich hin und katapultiert die angenehme Hektik der Situation in ein: "Jooaa. Da guck ich dann erstmal auf meine Fähigkeiten. Hmmmm. Also wenn ich das so genau überlege... Ja, eigentlich könnte ich mal versuchen... Ne, das lass ich doch lieber. Das Risiko zu scheitern ist da zu hoch. Aber wenn ich das dann lasse, dann... Also, ich hab da ja noch einen Glückspunkt. Den könnte ich ja nehmen und dann würde sich meine Chance den Wurf zu schaffen auf... Ne, ich lass das doch lieber..." :wall:

Die Spieler habe ich davon in Kenntnis gesetzt, dass ich es fortan so handhaben werde. Niemand war dagegen. Wie sonst soll man auch diesen künstlichen Stress erzeugen bzw. eine zeitnahe Entscheidung herbeiführen?

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Sonntag 26. November 2017, 11:12
von KhornedBeef
Kein Vorwurf von mir, und funktioniert halt als Notnagel. Aber rührt halt die Ursache nicht an.
Also, der Spieler ist mental dabei, ist aber so ein Optimierer, richtig? Und wenn du ihm sagst, mach einfach, was du denkst, was dein Charakter machen würde, dann sagt er: der ist ein erfahrener Kämpfer und würde instinktiv die Aktion mit den besten Erfolgschancen machen.
Ehrlich: möglicherweise findet ihr nichts besseres als die Stoppuhr. Die Stoppuhr zwingt ihn unelegant zu dem, was ich nett raten würde: rechne deinen Kram möglichst schon in der Downtime aus und überleg nicht erst wenn du dran bist, was du machst. Bekommste halt den einen Rettungswurf deines Mitspielers nicht mit, wird er dir schon sagen, ob er tot ist.
Persönlich würde ich noch etwas probieren: lass ihn vor dem Kampf zwei instinktive Reaktionen festlegen, und wenn er zu langsam ist, ist auch sein Charakter überfordert und reagiert nicht optimiert, sondern schnell und effektiv. Das unterscheidet ihn von unerfahrenen Kämpfern, die erstarren (was wir ihm als "Strafe" also ersparen wollen). Ist leichter zu schlucken, führt aber in das Minenfeld "Spielerskill oder Charakterskill". Wenn deine Spieler bei dem Thema diskutieren wollen, na gute Nacht ;)

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Sonntag 26. November 2017, 22:03
von Seelenschmied
Der bestreffende Spieler hat einfach nur versucht jede Situation immer an sich zu reißen was in einem Kampf eben nicht geht wegen der Initiative. Also hat er versucht den Kampf (der schon im Gange war) OT zu zerlabern. Da die Gruppe sich (wie eigentlich immer irgendwann) aufgelöst hat kam er ohne Rauswurf davon, wäre aber in näherer Zukunft passiert. Die anderen Spieler fanden das System sehr geil und haben es auch zunehmend gefordert.

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Montag 27. November 2017, 15:49
von KhornedBeef
Ok, das klingt nach einem anders gelagerten Problem :)

Re: Künstlichen Stress erzeugen?

Verfasst: Mittwoch 6. Dezember 2017, 21:44
von Koronus
Bei mir würde das nicht funktionieren da ich entweder mit zu schlecht die Welt vorstellen kann bzw zu lange brauche um mir das notwendig zu vervisualisieren oder ich sage nur ich greife einfach den nächstbesten Charakter an. Soll heißen mir macht das entweder keinen Spaß und wird auf simple Random Mob Kämpfe wie in Final Reduziert oder der Druck auf Zeit ist nicht vorhanden da ich so lange brauche um nachzudenken.

Soll heißen falls man durch Zeitdruck bei mir Druck simulieren will, sorgt nur dafür, dass ich entweder aus Langeweile völlig die Stimmung ruiniere oder man mich verärgert da in diesem Druck mein Charakter flöten ging.

So oder so, so entsteht alles außer Druck. Höchstens ein TPK.