[Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

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Greifenklaue
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Greifenklaue » Donnerstag 15. Juni 2017, 20:38

OKay, clever designt trifft es besser. Spiele wie DCC sind clever designt, vor einigen Regelungen geh ich auf die Knie.

Beyond the wall hat clevere Regelungen - und wenn man mit DnD 3/d20/ PF groß geworden ist, dann lässt es sich aus dem Handgelenk managen. Allein auf Boni {eben wir bei DnD 3/d20/ PF} wie optional vorgeschlagen würde ich umstellen.

SaWo hab ich unterschiedliche Erfahrung. Meine beste ist mit unserer Dauerrunde, vor Star wars war es nämlich SaWo - Sundered Skies. Der SL kannte imho vorher nur DSA, SR und Dungeonslayers und hat sich aber richtig reingebissen und das hat sehr gut geklappt. Bei anderer Gelegenheit war es auch bei erfahrenen SL zu railroady {gut, er hat vorher gewarnt, aber das gefiel mir gar nicht} oder zu wenig herausfordend {was aber eher am SL den an SaWo lag - Bitte sag nie ja, dass etwas klappt, sondern wenigstens "ja, aber" oder auch "nein"}.

In Fate ist der Rest der Runde gefühlt nicht angekommen. Es spielt sich definitiv anders.
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Björn
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Björn » Mittwoch 12. Juli 2017, 09:13

Ich denke mal, das passt hier herein:
Wir sind momentan im Hyborischen Zeitalter unterwegs und das mit dem Regelwerk von RuneQuest6. Die Spielberichte kann man bei uns im Nord-Nerd-Forum nachlesen.

Ich nehme einfach mal einen Auszug aus meinem letzten Beitrag:
nord-nerd-forum hat geschrieben:"Anmerkungen zum Regelsystem, mit Schwerpunkt "Kampf":
Zwar stellt RuneQuest ein realistischen und logischen Ansatz dar, doch stieß besonders dieser mir gestern sehr bitter auf. Das Regelwerk an sich ist sehr gut durchdacht und auch logisch. Gestern nur merkte ich, dass die Buchhaltung eines Kampfes ein Ausmaß annimmt, mit dem ich auf Dauer nicht glücklich werde. Das System mit all seinen Möglichkeiten und Stellschrauben bremst das Spielgeschehen massiv aus und bietet nur noch einen "Verwaltungsakt" an Tabellen und Zahlen, welcher sich nicht mehr in einen erzählerischen Part einbinden lässt. Besonders als Spielleiter hat man hier das Nachsehen, da man ja wesentlich mehr Buchhaltung zu bewerkstelligen hat, als ein einziger Spieler.
Bei einem Kampf mit zwei Parteien, sprich drei Spielercharakteren und einen befreundeten NSC gegen fünf gegnerische NSC, wird durch die aufkommende Buchhaltung der Erzählpart des Kampfes, bzw. die Beschreibung der Kampfszenen, durch die Regeln komplett plattgedrückt. Hier hat der Spielleiter schlichtweg gar keine Möglichkeit mehr sich auf eine Beschreibung der Szenen zu konzentrieren, da er sich hochkonzentriert um die Buchhaltung seiner sechs NSC kümmern muss. Das ist alles andere als flüssig und kommt einem Rollenspiel mit erzählerischem Schwerpunkt nicht entgegen. Ganz im Gegenteil: Es behindert das Spielgeschehen.
Natürlich lernt man mit den Regeln umzugehen und früher oder später kennt man die verschiedenen Aspekte des Kampfes, doch bleibt eine Sache immer bestehen: Die Buchhaltung. Diese kann ich als SL nicht abmildernd betrachten, da ich den Spielern keine schwammigen Ergebnisse vorsetzen und sie schon gar nicht mit Handwedelei abtun kann. Dafür ist RuneQuest eben auch nicht gedacht. Positiv muss man hervorheben, dass das Kampfsystem wirklich realistisch dargestellt wird. Das ist der Preis für die nervige Buchhaltung während der Aktionen. Ein Kampf Mann gegen Mann geht schnell von der Hand. Sehr schnell! Bei mehreren Beteiligten aber bricht das System in sich zusammen, da der (Verwaltungs-) Aufwand viel zu hoch wird. Ein Kampf zieht sich dann wie Kaugummi durch den Abend. Grausam.

Torben und Kathrin empfanden das alles als gar nicht so schlimm. Immerhin ist das System an sich ja ein tolles, da gebe ich ihnen sogar recht. Tim gab mir recht, indem er meinte, dass der Aufwand der Buchhaltung nicht abnehmen würde, egal wie gut und auswendig man das System auch beherrscht. Besonders, weil wir nur vierzehntägig spielen und ja nicht in jeder Sitzung kämpfen, würden wir das Kampfsystem wenig nutzen, was natürlich einen Vorteil mit sich bringt: Keinen Kampf. Andersherum lernt man es dann aber auch nicht. "


Als Lösung schlug ich nun dies vor:
nord-nerd-forum hat geschrieben:Nach einigen Überlegungen bezüglich der zu aufwendigen Buchhaltung des Kampfsystems in RuneQuest 6, habe ich nun die passende Lösung unseres Problems gefunden.

Wir nutzen RuneQuest weiterhin als Basissystem, tauschen aber das Kampfsystem gegen das vereinfachte von Sturmbringer aus. Da beide Regelwerke stark miteinander verwand sind und RuneQuest ja praktisch einen Baukasten darstellt, dürfte der Idee nichts im Wege stehen.

Das bedeutet grob:

- Wir ignorieren die Aktionspunkte, was den Kampf nur noch in einzelnen Runden abbildet und diese dann wesentlich flotter von der Hand gehen

- Jeder Charakter hat eine Attacke (Kampfstil) in der Runde

- Jeder Charakter kann parieren (Kampfstil), und zwar so oft er will. Die erste Parade wird normal berechnet, die folgenden dann immer mit einem Abzug von 20%.
Beispiel: 1.Parade 71%, 2. Parade 51%, 3. Parade 31% usw. Jeder Angriff kann nur einmal pariert werden. Trifft ein Gegner und der Schlag wird mit einem Wurf von 74% nicht pariert, kann der Parierende nicht noch einen zweiten Paradewurf für diesen Angriff ablegen. Wohl aber noch für folgende, dann aber mit dem obigen Malus.

- Wir ignorieren die Längenklassen der Waffen. Pariert ein Kurzschwert einen Zweihänder, wird hier davon ausgegangen, dass die kürzere Waffe die Wucht des Angriffs der größeren aufgenommen hat, um den Schlag um- bzw. wegzulenken

- Wir ignorieren die Abstände zwischen den Kontrahenten

- Wir ignorieren die Zusatzeffekte

- Kritische Treffer verursachen den maximalen Schaden der Waffe +Schadensbonus

- Die Erschöpfung wird nicht mehr errechnet, sondern durch die Logik der Situation ersetzt
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Athair » Mittwoch 12. Juli 2017, 15:00

Das ist das Schöne und bisweilen Aufwändige an der RuneQuest/BRP-Familie, dass es wie bei OSR-Sachen recht einfach ist verschiedene Spiele und Ansätze zu mischen. Einfach deswegen, weil die Grundprinzipien und im Wesentlichen die Grundregeln gleich bleiben und man "nur" ein paar Sachen im Blick haben muss, um sein eigenes Hausregelpaket mit Hilfe anderer Spiele zu stricken. Aufwendig, weil man ein Spiel als Fundament auswählen muss und dann schauen, was man von wo wie einbauen will. Damit kann man die Komplexität ziemlich so einstellen, wie es für die Spielrunde passt.

Das ist weniger aufwändig als einen Hintergrund auf ein anderes System zu konvertieren oder ein neues Spiel zu lernen. Es ist auch einfacher als GURPS, HERO System oder d20 so zurechtzuschneiden, dass es passt.
"Es ist sinnlos die Antwort auf eine falsch gestelle Frage zu kennen."
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Björn » Freitag 14. Juli 2017, 08:59

Nach einem Gespräch mit meinen Spielern bezüglich der hohen Buchführung in RQ6, waren alle dafür, meine oben genannten Vorschläge bzw. Änderungen demnächst am Spieltisch umzusetzen.

Auch wenn wir dem RuneQuest-Charakterbogen treu bleiben, habe ich dennoch den alten Sturmbringer-Bogen mal etwas aufgepeppt und ihn ein wenig an Conan angepasst: Conan-Charakterbogen [Sturmbringer]
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