Herkunft: Zwerg!

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Herkunft: Zwerg!

Beitragvon Chmeee » Freitag 7. Juli 2017, 16:09

In meine Spielgruppe möchte ein neuer Spieler einsteigen, der sich gerne einen Zwergencharakter erstellen möchte. Nun habe ich mir ein paar Gedanken zu dieser Herkunft gemacht und möchte natürlich eure Gedanken dazu.

Zwerg

SchiP 1 (da der Imperator keine Mutanten liebt)
Leb 1W5 + 9 (wie Urzeitwelt, da raue Lebensbedingungen)

Werte2W10
KG +20
BF +20
ST +25
WI +30 (widerstandsfähiger als der Durchschnittsmensch
GE +20
IN +20
WA +15 (künstliches Licht, Stollen und generell andere Schallverhältnisse gewöhnt)
WK +20
CH +10 (da Mutant und andere Zivilisation)

Sprache: Niedergotisch, vl auch noch Clandialekt (Zwerg)
Kleinwüchsig: Gegner erhalten bei Angriffen auf den Charakter -10 zum Treffen; der Charakter kann nur modifizierte oder speziell angefertigte Rüstungen tragen (keine regulären Beutestücke)
Stämmig: +20 auf Würfe gegen Packen und Ausschalten
Alptraumhafter Feind: der Charakter hat furchtbare Angst vor Tyraniden und behandelt alle Vertreter dieser Gattung als hätten sie 2 Furchtstufen mehr, als in ihrem Profil angegeben
Mutant: -1 VP aus allen Quellen (er ist ja schon extrem mutiert); sieht sich lebenslang Diskriminierung ausgesetzt und hat -10 auf Charme, Feilschen und Vorgaukeln
Robustheit
Harte Arbeit:Tech-Gebrauch und Beruf (drei nach Wahl aus Bergmann, Graveur, Konstrukteur, Prospektor, Rüstungsschmied, Schmied, Steinmetz, Techwart, Raumfahrer) zählen für einen Zwerg als Grundfertigkeiten
Jahrelange Erfahrung: Der Charakter verbessert einen seiner Berufe von Grundfertigkeit auf +10 (da Zwerge sehr alt werden und somit Zeit hatten zu üben)

Klassen: Abschaum, Arbitrator (allerdings nicht als echter Arbitrator,sondern nur Sicherheitsfachkraft), Assassine, Soldat, Techpriester (allerdings mit Talent Feind(Mechanicus))




Ich hatte mir überlegt die Stärke nur mit +20 zu erwürfeln und stattdessen Übernatürliche Stärke 1 zu gewähren, bin mir aber nicht sicher, ob das nicht vielleicht ein bisschen zu overpowered ist.
Zuletzt geändert von Chmeee am Sonntag 9. Juli 2017, 18:48, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon blut_und_glas » Freitag 7. Juli 2017, 18:16

Basierend auf dem alptraumhaften Feind nehme ich einmal an, dass du die klassischen Squats sowie die Erklärung für ihre Streichung als Grundlage nimmst?

Dann würde ich die Technologieaffinität noch stärker betonen, beziehungsweise die diversen Elemente/Klischees der alten Squats einflechten. Zu dem Zweck würde ich mehr mit Talents (beispielsweise Bulging Biceps, Hatred (Orks), Technical Knock, Decadence) und Skills (beispielsweise Tech-Use, Carouse, Common Lore (Tech), Drive (Ground Vehicle)), arbeiten, eventuell auch noch ein paar Standard-Traits (Sturdy, eventuell Crawler, eventuell Size (scrawny)) hinzufügen. Ebenfalls würde ich Techpriest als Karriere zulassen (hauptsächlich als Erinnerung an die alte Miniatur).

Jenseits davon schreit das natürlich auch nach alternativen Karriererängen (Guild Biker, Living Ancestor, Thunderer, Hearthguard, ...).

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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon Chmeee » Freitag 7. Juli 2017, 18:55

Du hast recht, ich orientiere mich an der klassischen Vorlage. Ich wollte aber nicht zuviele Talente und Fähigkeiten reinbuttern, es sollte sich schon mit den Standardherkünften decken, vorallem da das Volk an sich ja ausgelöscht scheint und somit keine Wissensweitergabe untereinander mehr stattfindet. Das ist auch der Grund für die Berufe bzw die Klassen - er sollte sowas wie ein Streuner sein.

Robustheit finde ich gut, Körpergrösse habe ich ohnehin Kleinwüchsig, das war als "Grösse: Klein" gedacht.

Guild Biker gefällt mir auf Anhieb auch gut, da könnte man das eine oder andere zwecks Zugang zu zwergspezifischer Ausrüstung machen. Unter Thunderer kann ich mir allerdings nichts vorstellen?!
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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon blut_und_glas » Freitag 7. Juli 2017, 22:54

Thunderer waren die Experten für schwere Waffen.

Wenn Vergleichbarkeit mit anderen Herkunftswelten angestrebt ist, würde ich dem Squat trotzdem noch zusätzliche Elemente mitgeben - der erste Entwurf sieht zumindest in meinen Augen im Vergleich relatib dürr aus, auch, weil er relativ viele und starke Nachteile mitbringt.

Aber das ist natürlich nur mein Eindruck.

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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon Chmeee » Samstag 8. Juli 2017, 14:17

Soviele Nachteile sehe ich nicht, lediglich der Alptraumhafte Feind ist negativ, allerdings haben es Akolythen ohnehin nicht allzuoft mit Tyraniden zu tun. Die restlichen Talente haben positive, wie auch negative Punkte.
Aber sag mir bitte, was du anders machen würdest, ich möchte ja eine möglichst ausgewogene Herkunft kreiieren.

Ich habe den Anfangspost jetzt um folgende Punkte erweitert:

Robustheit
Jahrelange Erfahrung: Der Charakter verbessert eine seiner Erstfertigkeiten um einen Schritt dh von Grundfertigkeit auf erlernt, von erlernt auf +10 oder von +10 auf +20 (da Zwerge sehr alt werden und somit Zeit hatten zu üben)
Techpriester (allerdings mit Talent Feind(Mechanicus))


Schwellende Muskeln würde ich eher als gratis Talent zum Thunderer geben.
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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon blut_und_glas » Sonntag 9. Juli 2017, 17:58

Bei den Eigenschaften würde ich vielleicht so vorgehen:

Stumpen: Squats haben die Eigenschaften Größe (Klein) und Stämmig
Metahumanoid: Squats sind sanktionierte Metahumanoide und im Imperium vielleicht nicht willkommen, aber doch toleriert. Sie erhalten -10 auf CH-Würfe mit einfachen Bürgern des Imperiums.
Harte Arbeit: Tech-Gebrauch und Beruf (drei nach Wahl aus Bergmann, Graveur, Konstrukteur, Prospektor, Rüstungsschmied, Schmied, Steinmetz) zählen für einen Squat als Grundfertigkeiten.
Harte Feiern: Squats erhalten die Fertigkeit Zechen und das Talent Dekadenz.
Alptraumhafter Feind: Squats behandeln alle Tyranidenkreaturen so, als ob sie eine um +2 erhöhte Furchtstufe hätten. Selbst Tyranidenkreaturen, die nicht die Eigenschaft Angsterzeugend besitzen, wirken auf einen Squat so, als hätten sie eine Furchtstufe von 2.

Jahrelange Erfahrung gefällt mir eigentlich sehr gut. Die Frage wäre, ob dir das zu viel erscheint, diese Eigenschaft noch mitaufzunehmen. Eventuell könnte die Eigenschaft auch dadurch abgeschwächt werden, dass sie sich auf einen der Berufe, die bei Harte Arbiet gewählt wurden, beziehen muss (diesen dann aber direkt auf +10 bringt?).

Die Werte würde ich wohl ein wenig stärker fokussieren:

KG +20
BF +20
ST +25
WI +30
GE +20
IN +20
WA +15
WK +20
CH +10

Wenn du wirklich einen Wert übernatürlich machen möchtest, dann würde ich Widerstand wählen, da das klassisch der hohe Wert von Squats war (während Stärke nur durchschnittlich war).

Ein anderer Gedanke wäre auch noch, so etwas wie eigene Hintergrundpakete für Squats zu schnüren, die sie sich von ihren Starterfahrungspunkten kaufen können, und die dann ihre alte Funktion auf der Heimatwelt und/oder ihre Flucht beschreiben könnten. In dem Fall könnte dann auch die Herkunft noch einmal überarbeitet werden, weil so etwas wie die Berufsfertigkeiten dann in die Hintergrundpakete wandern könnten.

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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon Chmeee » Sonntag 9. Juli 2017, 18:40

Die Eigenschaft stämmig kannte ich nicht, die finde ich auch recht brauchbar, trotzdem möchte ich auf eigens angepasste Rüstungen nicht verzichten.
Metahumanoid spiegelt im Prinzip das wieder, was ich als Mutant bezeichnet habe - nur ohne den VP Abzug.
Harte Feiern gefällt mir nicht, da ich ja davon ausgehe, dass die Squats nicht aus einer Gemeinde, sondern nur aus einer kleinen Familie kommen und da sie ja laut Metahumanoid/Mutant nicht willkommen sind, werden sie wohl eher selten feiern. Dafür finde ich Harte Arbeit durchaus brauchbar und, wie du selber meinst, gut mit Jahrelange Erfahrung kombinierbar.

Die Abwertung der Kampffähigkeiten sowie der Stärke und dafür die Aufwertung der Willenskraft finde ich auch durchaus in Ordnung - man kann es ja durchaus so sehen, dass Squats aufgrund ihrer fortwährenden Diskriminierung immer sturer werden.

Ich passe den Startpost also um stämmig, Harte Arbeit und die Verändung von Jahrelange Erfahrung, sowie die Werteänderung an.

Hintergrundpakete werde ich keine eigenen erstellen, ich finde, davon gibt es genug brauchbare in den diversen Regelbüchern. Wenn die Situation es ergibt werde ich den Guild Biker und den Thunderer zusammenbauen und wieder hier einstellen.


Hast du sonst noch Ideen zu dieser ganzen Thematik?
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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon blut_und_glas » Sonntag 9. Juli 2017, 18:52

Wenn es erst einmal keine eigenen Karrieren/Karriereränge sein sollen, zunächst nicht.

Den Abzug auf die Verderbnispunkte halte ich für einen extrem harten Vorteil, den ich so direkt im alten Material erst einmal nicht wiedererkannt habe (Chaos Squats gab es damals ja ebenfalls), daher hatte ich das absichtlich aus Metahumanoid herausgestrichen.

Das hart Feiern wiederum ist direkt auf die Zwergensäuferklischees bezogen, die ja in älteren Squattexten teilweise ganz extrem bedient wurden.

Meine Vorlage ist insgesamt vor allem die Darstellung der Squats in alten White Dwarfs und alten Epic-Versionen.

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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon Chmeee » Sonntag 9. Juli 2017, 19:26

Mag sein, aber ich denke an den IST-Zustande des Imperiums. Die paar tausend Squats, die da noch leben, werden (zumindest in meiner Vorstellung) verstreut sein, da sie in diversen Kriegen verheizt wurden, in Leibeigenschaft gerieten, ihrer alten Welt entkommen wollten etc.

Über den Verderbnisabzug kann man sicher streiten und ich bezweifle auch nicht, dass sie korrumpieren können.
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Re: Herkunft: Zwerg!

Beitragvon blut_und_glas » Sonntag 9. Juli 2017, 19:38

Das habe ich mir gedacht. :)

Mit dem Einbau von ein paar oder-verknüpften Eigenschaften ließe sich vielleicht auch so etwas wie eine Vorher-/Nachherauswahl für Squats (bezogen auf die Vernichtung der Heimatwelten) aufnehmen. Wobei das auch wieder in die Richtung der Hintergrundpakete zur Darstellung der Flucht und so weiter zielt.

Hast du vor auch die Demiurg mitaufzunehmen, oder ist die Idee, dich auf versprengte "letzte Überlebende" zu konzentrieren?

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